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Alles über Genlocks, Digitizer und Schnittgeräte Das müssen Sie über Video und Grafik wissen Vom Malprogramm über Videotitler bis zum Raytracer
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AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
m Was fürs Fernsehen qualitativ gut genug ist, erfüllt sicher auch Ihre hohen Ansprüche. Egal welcher Sender, von ARD und ZDF über Sat 1 bis zu RTL, überall wurden schon Filme mit Anima- tionen gezeigt, die auf dem Amiga entstanden sind. Die bekanntesten Vertreter sind die letzten Folgen von »Star Trek — The Next Generation«, »Deep Space Ni- ne« und »seaQuest«. Die in Amerika schon laufende, erfolgreiche Serie »Ba- bylon V« kommt sicher auch noch zu uns nach Deutschland. Auch hier spielt der Amiga eine bedeutende Rolle.
m Zur Berechnung der Animationen wurden keine sündhaft teuren Grafik- Workstations eingesetzt, sondern relativ preiswerte Amigas. Daß dies funktio- niert, sieht man nicht nur an Fernseh- Produktionen. Die Einsendungen, die uns für den Trailer-Wettbewerb zu sea- Quest erreichten, zeigen es deutlich: Auch der ambitionierte Heimanwender kann professionelle Ergebnisse erzielen. Bei der Bewertung der Animationen kam es oft vor, daß Redakteure wie angewur- zelt an der Tür stehen blieben, um zuzu- sehen. Gegangen sind sie aber immer erst, nachdem sie mindestens zehn Vi- deos gesehen hatten. Kein Wunder, denn die Qualität vieler Einsendungen war so hoch, daß es selbst erfahrenen Redak- teuren die Sprache verschlagen hat.
m Sogar in Kinofilmen, wo die Meßlat- te für die Qualität ganz weit oben liegt, findet man Sequenzen, die mit dem Amiga berechnet wurden. Für den Film »High Crusade — Frikassee im Welt- raum« war eine schnelle und preisgün- stige Lösung Voraussetzung für den Einsatz von Computern. Der Amiga er- füllte sie als einziger.
u Was bis jetzt nur Insidern bekannt war, kommt jetzt langsam ans Licht: Die Ob- jektgestaltung und das komplette Preview für einen sehr erfolgreichen Film erfolg- ten auf dem Amiga. Nur für die letzte Be- rechnung transferierte man die Daten auf
größere Computer. Der Film lief übrigens letztes Jahr und handelt von ei- nem Park (engl. park) für urzeitliche Tiere aus der jurassischen (engl. juras-
Sic) Zeit... u Die für diese Projekte eingesetzte Software,
steht jedem Amiga-An- wender zur Verfügung. Und auch die entspre- chende Hardware gibt es in Hülle und Fülle. Trotz der hohen Qualität halten sich die Preise dafür im Rahmen. Hinzu kommt die intuitive Be- dienbarkeit, die gerade für Videofilmer extrem wichtig ist. Der Einsatz des Computers soll schließlich das Ergeb- nis verbessern und nicht mehr Arbeit machen. Programme wie »Scala« zei- gen eindrucksvoll, wie einfach der Ein- stieg sein kann. Der Aufbau eines Vor- spanns für das eigene Video ist selbst für den Computerneuling nach kürze- ster Zeit ein Klacks. Das heißt aber nicht, daß Scala nicht mehr bietet: Selbst das Einbinden von Animationen ist kinderleicht.
m Von der preiswerten bis zur profes- sionellen Lösung findet jeder Interes- sent die passende Soft- und Hardware. Und deshalb ist der Amiga immer noch der Videocomputer — trotz aller Bemühungen anderer Hersteller. Wer diese Tatsache leugnet, hat sicher noch nie die Fähigkeiten des Amiga gesehen. Wenn Sie einen Amiga besitzen und Ihre Videos damit bearbeiten, seien Sie stolz darauf. Vergessen Sie nicht, daß andere Leute so etwas wahrscheinlich noch nie gesehen haben. Kauft sich einer Ihrer Zuschauer — aufgrund Ihrer Präsen- tation — einen Amiga für sein Videohob- by, wird er Ihnen sicher dankbar sein.
Herzlichst Ihr
ML Ben pet
Rene Beaupoil
INHALT
RETTEN SEIEETSTEITTTRBEN ENTER SONDERHEFT 3
Malprogramme Gefärbt und gefädelt Grundlagen: 8 versus 24 Bit 17 Aufwachen Dornröschen Brilliance 1.0, Personal Paint 6.0 und DPaint IV AGA 18
Maestro läßt bitten OpalPaint, TV Paint 2.0, TruePaint 2.7 und XiPaint3.0 22
Bildbearbeitung R
Aufgepaßt
Grundlagen: Vom Scannen zum Video 26 ADPro? Ach wo?
Nachbearbeiten zum Nulltarif: »PPM Plus« 27 Alte Meister
Manipulieren: Wenn Sie ein Bild nachträglich verändern möchten, benötigen Sie Bildbearbeitungssoftware Seite 26
Vorstellung: ADPro 2.5, ImageFX 1.5 und Imagemaster R/t 28
Heer Be
Endlich digital DVC (Digital Video Cassette) - Verlustfreies Video 35 Laufende Bilder Amiga & Video: Perfekte Synthese 36 Das Videolexikon Fachbegriffe: Einfach erläutert 41 Vorsicht, Aufnahme! Die richtige Videokamera 42 Das richtige Genlock Amiga & Video mischen 44 Richtiger Digitizer Perfekt Video digitalisieren 48 - e TBC als Hustenmittel : Die Technik tamorphose ist für d j
Amiga selbelvern ndlich. wie's geht i ee a Seite 2 Time Base Oorrector 52 Einfach aufgepfropft Videomodule für Grafikkarten 54 Die ungleichen Brüder MPEG versus JPEG 55 Eine Frage des Formats Digitaler Film: Wie funktioniert das? 56 .. und dann »Altxqp I« Aus der Praxis: Hilfen für knifflige Probleme 58
ern:
Scroll'n'Crawl Grundlagen: Der perkete Vor- und Abspann 67
Wie im Fernsehen Broadcast Titler SHR, MediaPoint 3.128, Scala MM 300 VideoStage Pro 1.0b, Montage24 und Monument Titler 68
zu \ er IR R ! Raytracing: Die Auswahl an 3-D-Programmen ist auf de: Effekthascher ag - Amiga so groß wie auf keiner anderen Plattform Seite6 Effekte: Zwei- und Dreidimensional 73
ä
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
HEIRATEN EEE
Raytracing Natürlich künstlich
Basiswissen: 3-D-Grafik
Alles 3D Aladdin 4D, Caligari24, Cinema 4D 1.5, Imagine 3.0, Lightwave 3.5, Real 3D 2.47 und Reflections 2.5
9
a oO
Bäumchen wechsle dich! Konvertierung: AnimWorkshop 2.0m, ClariSSA 3.0,
Magic Lantern und MainActor 1.53 74 Videoschnitt Digitale Schere - Klei ideotitler: Titelprogramme auf dem Amiga bieten außerge- un 2 undigroße.Systeme 78 wöhnliche Effekte für relativ wenig Geld Seite 67 Schneidermeister
Vorstellung: ACut, Amilink, c.a.v.e. und Scala Echo 100 80
Haute Couture Vorstellung: DBC32, PAR, VideoCruncher und VLab Motion 84
Eins für alles Modular: Komplett-Schnittsystem 86 Morphing Morphium Grundlagen: Die perfekte Verandlung 92 Sei kein Frosch Vorstellung: Cinemorph 1.04, Imagemaster R/t und MorphPlus V1.2 94
Tools Die Heinzelmännchen
Vorstellung: Pegger, Castillian und Object Interface
ge ut rare 5 Die Sieger stehen fest: Sehen Sie eine Auswahl der besten Grafiken aus dem großen Grafikwettbewerb '94 Seite 90
o© o©
Vernachlässigt
Bildbearbeitung: Convolve-Matrix-Filter 34 Fließende Formen
Morphing: Verwandlungskünstler 60 Halbe Bilder
Animation: ClariSSA 62
Wettbewerb
Die Sieger stehen fest Auflösung: Grafikwettbewerb
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a x BA N | = m [3 esaueetien ' N
Editorial > #8 Impressum 6“ BE 2 | Vorschau 98 Malprogramme: Genialität kennt keine Grenzen, schon gar
nicht bei der Farbanzahl. 24-Bit-Software lesen Sie ab Seite17
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3 5
GRUNDLAGEN
3-D-Programme sind auf dem Amiga zu Hause, seit es ihn gibt. Neue Softwarepakete und die Perfektionierung der be- stehenden sorgen dafür, daß man natürliche Bilder kaum mehr von künstli- chen unterscheiden kann.
von Johann Schirren
e Welt um uns herum nehmen wir, da wir sie von Kindheit an kennen, als selbstverständlich hin. Über die physikalischen Zusammenhänge dessen, was wir sehen und wie wir es sehen, machen wir uns normalerweise keine Gedanken.
Wer 3-D-Konstruktionen auf dem Rechner plant und als End- resultat fotorealistische Grafiken oder Animationen anstrebt, muß sich mit Licht, Schatten und Spie- gelungen beschäftigen; eben mit den Gegebenheiten der Welt, in der wir leben.
Zunächst Grundsätzliches zu 3-D-Programmen auf dem Amiga: Sämtliche Objekte in allen Pro- grammen außer »Real 3D« wer- den im Rechner aus Dreiecken konstruiert. Geschwungene Kan- tenzüge oder Kugeln müssen al- so, um rund zu wirken, aus sehr vielen Dreiecken aufgebaut sein.
Jedes 3-D-Programm erlaubt das Setzen von Lichtquellen. Wie vielfältig diese Möglichkeiten sind, hängt von den einzelnen Softwarepaketen ab. Punktförmi- ge oder flächige Lichtquellen,
6
parallel verlaufende Lichtstrahlen wie vom Sonnenlicht, leuchtende Körper und ein Umgebungslicht bieten bei einstellbarer Lichtfarbe und Strahlungsintensität genug Freiraum, um realistische Szenen zu gestalten.
Eine Kamera ist selbstver- ständlich Bestandteil jedes 3-D- Programms. Brennweite und Tie- fenschärfe können in allen Pro- grammen eingestellt werden. In Lightwave beispielsweise sind von »Super 8 Motion Picture« bis zur »65 mm Super Panavision Motion Picture« 11 verschiedene Kameratypen wählbar. Die ent- sprechenden Brennweiten und die Tiefenschärfe werden von der Software simuliert.
Mit den Bestandteilen Objekt, Licht und Kamera können nun Bilder berechnet werden. Dabei verfolgt das Programm die von ei-
Wireframe: Die schnellste Methode, Objekte auf dem Bild- schirm darzustellen, Flächen werden nicht berücksichtigt
ner Lichtquelle ausgesandten Strahlen. Diese bleiben wie in der Realität solange unsichtbar, bis sie auf ein Objekt treffen, das sie reflektiert. Von diesem Objekt aus »fallen« die Reflektionsstrahlen in die Kamera, wo sie Bildpunkt für Bildpunkt mit ihren RGB-Farbwer- ten registriert werden. Die Um- kehrbarkeit von Strahlengängen in der Optik ermöglicht beim Ray- Tracing-Verfahren (Strahlrückver- folgung) eine Berechnungsweise, die vom Auge des Betrachters — also der Kamera — aus Strahlen in die 3-D-Welt aussendet. Vom Blickpunkt aus werden die Licht- strahlen also in den dreidimensio- nalen Raum auf dem Rechner zurückverfolgt. Die Interaktion des Lichtstrahls mit den 3-D-Ob- jekten wird dabei bis zu einer be- stimmten Rechentiefe berechnet.
wissen: 3-D-Grafik Eu um
Die niedrigste Stufe der Rea- lität im Computer ist das »Wire- Frame«-Modell. Die Objekte wer- den als Drahtgitter-Konstruktio- nen dargestellt, Flächen, Farben und Lichter sind nicht berücksich- tigt. Die »Hidden-Lines«, also die verdeckten Linien, können und sollten bei Bedarf ausgeblendet werden, um klarer zu sehen. Die- ser Modus wird als Vorschau für Bewegungsabläufe benutzt.
Die nächste Berechnungsstufe ist das Shading in mehreren Vari-
Hidden-Line: Der erste dreidimensionale Eindruck entsteht, die Farben werden nicht berücksichtigt
Be
anten. Hier werden die Objekte als Volumenkörper dargestellt, und Farbe kommt ins Spiel. Beim »Flat-Shading« sind die Dreiecke, die das Objekt bilden, deutlich zu sehen. Auf jeder Fläche wird die Farbe des Objekts mit der des Lichts gemischt. Dadurch entsteht ein facettenartiger Eindruck, der aber die Objektfarben und -formen sowie die Beleuchtungssituation schon recht ordentlich wiedergibt. Das »Gouraud-Shading« run- det aufgrund eines speziellen Al-
Flat-Shading: Jede Fläche des Objekts erhält eine eigene Farbe, die sich aus Objekt- und Lichtfarbe ergibt
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
gorithmus' die durch die Dreiecke entstehenden Kanten ab und zeigt auch schon ansatzweise Texturen oder Oberflächenbe- schaffenheiten. Diese Stufe ist für eine exakte Vorschau geeignet. Das »Phong-Shading« berech- net Objekteigenschaften, Licht, Schattenwurf und Texturen reali- stisch und rundet Kanten ab. Transparenz und Reflektion wer- den nicht berücksichtigt, was sich positiv auf die Rechenzeiten aus- wirkt. Für viele Zwecke, gerade
struktion und richtig gesetzten Lichtern entstehen im »Raytra- cing«-Verfahren Bilder, die von Fotos kaum zu unterscheiden sind.
Diese Rechenverfahren werden natürlich sowohl für Einzelbilder als auch für Animationen ange- wandt, die durch die Bewegung von Objekten und/oder der Kame- ra im dreidimensionalen Raum entstehen. Die Bewegungen kön- nen linear von einem Punkt im Raum zu einem anderen erfolgen,
Phong-Shading: Die Farben und Texturen stimmen schon, Transparenz und Reflektionen fehlen noch
im technischen Bereich, wo es um die pure Darstellung von Ab- läufen geht, reicht diese Rechen- methode völlig aus.
Der »Scanline«-Modus, in vie- len Programmen implementiert, ist zwischen den Shading- und den Raytracing-Algorithmen an- gesiedelt und verzichtet je nach Programm auf Transparenz oder Schattenwurf.
Krönender Abschluß ist das »Ray-Tracing«. Diese Berech- nungsart berücksichtigt nun auch Transparenzen und Spiegelun- gen. Bei allen Programmen kön- nen in puncto Rechentiefe, etwa bei einer Spiegelung, Grenzen gesetzt werden, um den Spiegel im Spiegel im Spiegel etc. Einhalt zu gebieten und die Rechenzeit nicht ins Unermeßliche steigen zu lassen. Bei korrekter Objektkon-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
wie etwa ein fallender Gegen- stand. Die zweite, elegantere und flexiblere Möglichkeit der Bewe- gung ist die Pfadanimation, die ei- ne Objekt- oder Kamerabewe- gung in Bögen oder Kurven zuläßt.
Die Idee für eine 3-D-Animati- on ist normalerweise schnell ge- boren, mehrere Amiga-Freaks produzieren im Brainstorming in der Regel binnen kurzer Zeit ganze Filme im Kopf. Die Umset- zung dieser Vorstellungen zu fer- tigen Animationen ist jedoch mit einigen Hürden verbunden, die es zu nehmen gilt.
Zum ersten sind die Hardware- Anforderungen im 3-D-Bereich extrem hoch. Mit einem 68000- Rechner können natürlich 3-D- Grafiken oder Animationen er- stellt werden, wenn man die da-
mit verbundenen Rechenzeiten in Kauf nehmen mag.
Einmal abgesehen vom lang- samen Bildaufbau bei komplexen Objekten muß die Rechenzeit im Ray-Tracing-Modus, die auf ei- nem Amiga 4000/040 pro Bild oft schon die Stunden-Grenze über- schreitet, hier nach Tagen ge- messen werden. Mit kleinen Bild- schirmauflösungen und weniger rechenintensiven Berechnungs- methoden kann dem Manko et- was abgeholfen werden. Für Ani- mationen muß trotzdem manch- mal mit wochenlangen Rechen- zeiten kalkuliert werden.
Ein 68020-Prozessor, möglichst in Begleitung eines Koprozessors, für den fast jedes Programm eine speziell angepaßte Version bereit- hält, sind die Minimalausstattung, in der 3-D-Grafik-Programme eini- germaßen flüssig laufen und ohne
immense Wartezeiten Resultate liefern. Die RAM-Ausstattung ist der nächste Punkt, der Grenzen setzt. Bei Anwendung von Textu- ren, IFF-Bildern oder Spezialef- fekten geht der Speicher oft gleich megabyteweise stiften. 6 MByte RAM mit möglichst kurzer Zu- griffszeit sollten schon im Rechner stecken, um auch etwas komple- xere Szenen gestalten und be- rechnen zu können.
Auf der Festplatte, die unver- zichtbar ist, sollte noch einiges an Platz vorhanden sein. 25 Bilder, also eine Sekunde Animation, be- legen immerhin knapp 19 MByte Plattenspeicher.
Letzte, aber nicht unwichtigste Überlegung betreffs der Hard- ware ist, wie die Animation prä- sentiert werden soll, wenn sie denn fertig ist. Die wochenlange
Berechnung einer Animation auf einem minimal ausgestatteten Amiga mit altem Chipsatz in höchster Auflösung und Farbtiefe macht wenig Sinn, wenn die Dar- stellung nur in 16 Farben mit 10 fps (Frames per second = Bilder pro Sekunde) erfolgen kann.
Bei der Wahl der Auflösung muß sicher jeder mit seinem Ami- ga eigene Erfahrungen machen. Der HAM-Modus erlaubt die far- benprächtige Darstellung einer Animation in Lores (max. 368 Pi- xel breit) mit oder ohne Interlace auch auf alten Rechnern und ist auf den Amigas 500 und 2000 si- cher erste Wahl. Mit dem AA- Chipsatz sind in puncto Auflö- sung gänzlich neue Zeiten ange- brochen. HAM, HAM8 (über
256000 Farben) oder bis zu 256 aus 16,8 Millionen Farben sind in allen videotauglichen Formaten
Scanline: Es fehlen - je nach Programm - der Schattenwurf oder die Transparenz, sonst ist alles da
verfügbar. Die Wahl hängt also nur noch von der Leistungsfähig- keit des Prozessors und der Ver- änderung der Inhalte von Bild zu Bild ab. Leider spielen auch noch so gut ausgerüstete Rechner der neuesten Generation selbst unter Zuhilfenahme von Animationsbe- schleunigern wie ClariSSA nicht jede Animation in jeder Farbtiefe flüssig ab.
Wer auf dem Rechner bleibt, also das Werk nicht per Video verbreiten möchte, kann mit dem AA-Chipsatz die Animation selbstverständlich auch in flim- merfreien Auflösungen berech- nen und abspielen. Sämtliche Auflösungen wie Euro72, Su- per72, VGA , Multiscan und Dbl- Pal unterstützen das für einen flüssigen Animationsablauf nötige Double-Buffering.
7
SS
GRUNDLAGEN
Die Aufzeichnung einer Anima- tion auf Videoband erfordert die Wandlung der RGB-Signale des Rechners in Videosignale. Der Amiga 1200 beispielsweise hat einen Wandler, der diese Arbeit erledigt, schon auf der Platine. Besitzer anderer Rechner müs- sen einen Wandler oder ein Genlock, das auch die Mischung von Video- und Amigasignal be- herrscht, separat erwerben (s. Seite 44). Bei der Berechnung ei- ner Videoanimation sollten die Einzelbilder in einer »Overscan- Auflösung« berechnet werden, da die normalen Bildgrößen wie etwa 320 x 256 oder 640 x 512 Pixel auf dem Videoband einen stören- den Rand haben.
Viele 3-D-Programme können aus den Einzelbildern gleich die Animation generieren. Einmal ab- gesehen vom bequemen Hand-
RAYTRACING
Seit kurzem gibt es eine weite- re Methode, um hochauflösende Animationen in großer Farbtiefe auf Video aufzuzeichnen: Motion- JPEG-Karten spielen Animatio- nen in Echtzeit ab. Leichte, nicht mehr sichtbare Verluste in der Bildqualität müssen dabei in Kauf genommen werden. Der Vorteil liegt ganz klar im enorm günsti- gen Preis-Leistungs-Verhältnis dieser Karten. Die Preise werden inzwischen von anspruchsvollen Heimanwendern akzeptiert. Die Anforderungen an die Hardware sind jedoch recht hoch.
Egal, wie gut man ausgerüstet ist, Grenzen gibt es immer. Wer mit Fantasie und Elan an die 3-D- Konstruktion und -animation geht, lastet auch mehrere Amiga 4000 voll aus und beschwert sich über Wartezeiten. Die Kunst liegt dar- in, mit möglichst wenig Aufwand
Raytracing: Besser geht's nicht. Alle physikalischen Gege- benheiten sind bei diesem Bild berücksichtigt
ling ist die Qualität und die Ab- spielgeschwindigkeit dieser Ani- mationen oft nicht optimal. Es geht so — aber es geht eben auch besser. ADPro-, ClariSSA- und Scala-MM-Besitzer sollten, wenn es irgend geht, die Einzelbilder in 24-Bit-Farbtiefe berechnen und speichern lassen, um in der Folge die Animationsberechnung einem dieser Spezialisten zu überlassen.
Bei der Aufzeichnung auf Videoband gibt es neben dem di- rekten Abspielen vom Rechner weitere Möglichkeiten, hochwerti- ge Animationen herzustellen. Die Einzelbildaufzeichnung, auch als Dienstleistung zu haben, setzt professionelles Videoequipment voraus, bringt dafür aber die be- sten Resultate, was die Ablaufge- schwindigkeit — eben 25 Bilder/s — angeht.
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ein fürs Auge optimales Ergebnis zu erreichen.
Und da kommt die Software ins Spiel: Die Programme auf dem Amiga ermöglichen auch dem Ungeübten nach einigen Stunden Arbeit die Berechnung einfacher Szenen, die wirklich gut ausse- hen. Fotorealistische Computer- animationen jedoch, wie wir sie im Fernsehen oder auf der Kino- leinwand bewundern können, er- fordern lange Einarbeitungszeiten und große Ausdauer vor dem Computer. Lohn der Ausdauer sind Bilder, die von der Qualität her keinen Vergleich mit anderen Rechnerplattformen oder Pro- grammen zu scheuen brauchen. Denn auf dem Amiga gilt: »Imagi- ne Reflections of a Real 3D Light- wave in the Cinema of Caligari showing the film Aladdin!« rb
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RAYTRACING
von Johann Schirren und Holger Meerwarth
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jeden findet sich auf dem Amiga das richtige 3-D-Pro- gramm. Und die Preise halten sich in Grenzen, gerade wenn man sie mit denen von Pro- grammen auf anderen Platt- formen vergleicht. Die wichtigsten Vertreter dieser Programmgat- tung stellen wir Ihnen vor.
Ein Traum aus Tausendundei- ner Nacht: Man reibt an der Öl- lampe und schon sieht man die schönsten 3-D-Animationen. Ob »Aladdin 4D« annähernd diesen hohen Anspruch erfüllt, haben wir für Sie getestet.
Aladdin 4D ist als Rayshader konzipiert und nicht in der Lage, echte Reflektionen zu berechnen. Das ist bei Animationen aber auch nicht immer erforderlich und spart enorm Rechenzeit.
Geliefert wird Aladdin 4D mit deutschem Handbuch von Amiga Forum in Wuppertal. Die Installati-
on geschieht über ein eigenes Skript. Auf einen Kopierschutz wurde verzichtet. Zu empfehlen ist aber ein aufgerüsteter Compu- ter. Sinnvoll sind eine Antiflicker- und eine Grafikkarte. Direkt unter- stützt werden »DCTV«, »Retina«, »OpalVision« sowie die HAM8- Modi des Amiga 4000 und 1200.
Nach dem Start öffnet sich ein Hires-Interlace-Bildschirm. Für Anwender ohne Antiflickerkarte ist das Arbeiten eine Qual, da man die Auflösung nicht verän- dern kann. Auch auf Grafikkarten sind leider nur 640 x 512 Punkte im Editor darstellbar.
Aladdin 4D hat ein eigenes Konzept, das auf nur einem Edi-
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tor beruht. Allerdings müssen nicht alle Objekte in diesem einen 3-D-Raum erstellt und positioniert werden. Man kann beliebig viele 3-D-Welten öffnen.
Wie kommt man zu Objekten? Hier zeigt sich ein großes Manko: Außer dem eigenen Format kön- nen nur ».GEO«-Dateien von »Vi- deoscape« geladen werden. Die Objektfarben der Videoscape-Ob- jekte werden nicht übernommen, können aber zur Trennung der Einzelteile komplexer Objekte herangezogen werden. Die Ober- flächen müssen in Aladdin 4D neu generiert werden.
Grundkörper (Primitives), wie von anderen Programmen be- kannt, gibt es nicht. Sie lassen sich aber mit den beiden Grundformen »Arc« oder »Rectangle« schaffen.
Da Aladdin mit Polygonen und Pfaden arbeitet, ist der Import von EPS-Dateien, die mit »Professio- nal Draw« (PDraw) erstellt wur- den, möglich. Sie werden in Alad- din importiert, mit Tiefe versehen und animiert. Auch der umge- kehrte Weg ist möglich. Nach dem Rendern kann das fertige Bild unter anderem auch als
Aladdin 4D: Der Editor ist gewöhnungsbedürftig und bietet nur zwei verschiedene Grundkörper für die Konstruktion
Raytracer/Rayshader:
Übersicht
Die Auswahl an 3-D- RE u N dem Amiga so groß wie auf keiner ande- ren Plattform. Darum hat man auch die Qual der Wahl. Wählen Sie EHE oKICHE
PDraw-Clip ausgegeben werden. Als weitere Speicherformate exi- stieren IFF, Anim-5 und IFF-24.
Das ca. 250 Seiten starke, deutsche Handbuch beschreibt im Schnelleinstieg, wie man mit Objekten umgeht und anhand der mitgelieferten Animation wird ein grober Überblick über die Fähig- keiten vermittelt. Es schließen sich verschiedene Tutorials an. Bezeichnenderweise wird dabei mit Bewegungen entlang von Pfaden begonnen. Das sind die Kernpunkte von Aladdin: Pfad und Polygon. Man kann aus ei- nem Polygon einen Pfad machen und umgekehrt. Dieses ermög- licht es, jedem Objekt eine Bewe- gung zuzuweisen.
Neben einfachen Bewegungen können Objekte auch deformiert
Sehenswert: Die Ergebnisse von »Aladdin 4D« sind durch-
aus sehenswert, auch ohne Raytracing
werden, sofern keine Rotationen von Polygonen ausgeführt werden und genügend RAM vorhanden ist.
Über die Beschreibung der ein- fachen Zeichenoperationen ge- langt man dann zu einem der in- teressantesten Aspekte: Aladdin 4D kann gasförmige Objekte ver- walten. Damit ist nicht eine Ne- belfunktion gemeint, wie sie an- dere Programme haben, nein, es sind Objekte, die mit Texturen und Bumpmaps belegt und mit Turbulenz versehen werden kön- nen. Als Objekte sind sie selbst- verständlich auch animierbar.
Hat man ein 3-D-Objekt als Drahtgitter erzeugt, werden ihm zur Berechnung Eigenschaften zugewiesen. Aladdin 4D bietet Facet-, Gouraud- und Phong- Shader an. Es können die Far- ben, Transparenz, Reflektion, Härte, Größe des Glanzlichts, und mehr eingestellt werden.
Ein weiterer Bestandteil sind die Attributlisten. Will man einem Körper ein Attribut zuweisen, muß man eine Liste erstellen. Es kann ein vorhandenes Material gela- den, oder ein neues durch Einga- be von Attributen erzeugt werden. Anfangs- und Endattribute kön- nen verschieden sein, so daß ein Körper während einer Animation etwa in der Farbe verändert wird.
Texturen werden den Objekten wie Attribute in Listenform zuge- wiesen. Angefangen von norma- len Bitmaps mit verschiedenen Projektionen, über Bumpmaps, für reliefartiges Aussehen, bis zu mathematischen Texturen, ist al- les drin. Es können beliebig viele Texturen einem Objekt zugewie- sen und animiert werden. Textu- ren können auch auf Teilflächen angewendet werden.
Fazit: Wer auf Spiegelungen verzichten kann, dem sei Aladdin 4D für die Erstellung von Anima- tionen gerade auf kleineren Ami- gas empfohlen. Das Fehlen von Grundkörpern macht die Kon- struktion gerade am Anfang schwer.
Im Markt der 3-D-Grafikpro- gramme gibt es »Caligari« in ver- schiedenen Versionen. Wir stel- len Ihnen »Caligari24« vor, das sich als direkte Konkurrenz zu »lImagine 3.0« und »Real 3D 2.47« einordnet.
Caligari arbeitet nicht mit dem Raytracing-Verfahren, sondern mit einem modifizierten »Phong- Shading«. Der Vorteil liegt in der kurzen Berechnungszeit eines Bildes, sein Nachteil dagegen in der geringeren Realitätstreue.
‚AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Was bietet nun Caligari24 Neu- es? Wie der Name andeutet, un- terstützt diese Version nun auch die Berechnung von 24-Bit-Bil- dern. Caligari24 geht sogar noch weiter und bietet einen 8-Bit-Al- pha-Kanal, der für korrekte Be- rechnung der Objekttransparenz
wichtig ist. Die Programmierer ha- ben den richtigen Schritt getan, rechnen intern mit 24 Bit und wan- deln dann das Bild ins gewünsch- te Ausgabeformat um. Als Ausga- bemodi kommen neben den HAM- Modi gängige Framebuffer in Fra- ge. Die Ausgabemodule unterstüt- zen zwar nur Grafikkarten der oberen Preisklasse, aber manche Hersteller preiswerter Karten lie- fern selbst Treiber mit. Notfalls bleibt dann noch der Weg über »Art Department Professional« oder »Rasterlink«, denn leider speichert Caligari24 Echtfarb-Bil- der nur im Rendition-Format.
Caligari24 läuft prinzipiell auf allen Amiga-Modellen. Unbedingt notwendig sind jedoch eine Fest- platte, 1 MByte Chip- und minde- stens 2 MByte Fast-RAM.
In der Verpackung finden sich ein englisches und ein deutsches Handbuch. Das vom AEON-Ver- lag beigesteuerte deutsche Ex- emplar ist aber mehr als eine ein- fache Übersetzung. Außerdem muß man auf das mitgelieferte Video verweisen: Auf ihm sind die wichtigsten Beispiele gut nachvollziehbar dargestellt. Der Kommentar ist zwar in Englisch, doch zusammen mit dem deut- schen Handbuch stellt dies eine der besten Einarbeitungen dar.
Die Installation von Caligari24 erfolgt mit Hilfe des Commodore- Installers. Auf Wunsch werden Ein- tragungen in die »User-Startup«
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
vorgenommen. Vor den Pro-
grammstart hat Octree noch die In- stallation des Dongles gesetzt. Da- mit erst gar keine Kompatibilitäts- probleme auftauchen, wurde er nicht durchgeführt. Nachdem diese Hürde gemeistert ist, erfolgt der Programmstart. Dabei fällt unange-
Caligari24:Kein Raytracing, aber trotzdem gute Ergebnisse und das trotz relativ kurzer Rechenzeit
nehm auf, daß sich der Bildschirm nicht nach hinten klicken läßt.
Der Object-Designer zeigt sich im von der Vorversion gewohnten Outfit. Er bietet ein perspektivi- sches Arbeitsfeld und am unteren Bildrand die Befehlsleiste. Bei der Objektkonstruktion macht es Cali- gari24 ähnlich wie andere Pro- gramme und arbeitet mit Solid-Mo- dellen. Caligari24 erweist sich als komfortabel, sofern es sich um Objekte handelt, die aus einfachen Grundkörpern zusammengestellt sind. Schwieriger wird es bei kom- plexen Objekten. Caligari24 kann eine Reihe von Fremdformaten la- den, verarbeitet diese jedoch dann nur als Polygon-Objekte.
Gespeichert werden Objekte neben dem firmeneigenen Format auch als »Videoscape«- oder »Lightwave«-Objekte. Eine deutli- che Verbesserung hat der Punkt- editor erfahren. Mit dessen Hilfe ist es nun einfach möglich, Objek- te zu verändern. Allerdings ver- mißt man boolesche Operationen.
Wichtig und positiv anzumer- ken ist die hierarchische Verwal- tung von Objekten. Unerläßlich ist sie besonders bei komplexeren Animationen. Ein weiteres kleines Manko: Wenn ein Objekt mit ver- schiedenen Materialien eingefärbt werden soll, so muß der Anwen- der dies bereits im Objektdesi- gner vordefinieren.
Nach der Objektkonstruktion kommt die Szenengestaltung.
Hier zeigt sich Caligari24 von sei- ner besten Seite. Es besteht die Möglichkeit, eine Szene sowohl interaktiv am Bildschirm, als auch manuell mit einem Texteditor zu kreieren. Auch der Wechsel zwi- schen beiden bereitet keine Pro- bleme. Die Arbeitsweise ist dabei denkbar einfach: Man öffnet ein Animationsskript und definiert die Ausgangsstellung. Dann verän- dert man alle beteiligten Objekte, Kameras und Lichter und be- stätigt wieder. Neben Bewegung und Richtungsänderung erlaubt Caligari24 auch die Skalierung von Objekten. Das Animations- skript wird als ASCIl-Datei ge- speichert, was eine nachträgliche Editierung sowie ein Übernehmen in andere Animationen verein- facht. Um die Arbeit zu kontrollie- ren, besitzt Caligari24 die Mög- lichkeit, Animationen als Drahtgit- termodelle direkt berechnen zu lassen und mittels einer Fernbe- dienung ablaufen zu lassen. Cali- gari24 arbeitet dabei mit linearen Bewegungsabläufen oder benutzt Splines. Auch eine dynamische Bewegung ist realisierbar. Meta- morphosen beherrscht Caligari24 noch nicht. Beleuchtet werden die Szenen von beliebig vielen Lam- pen. Dabei kann für jede Lampe explizit festgelegt werden, ob Schatten erzeugt werden, oder nicht. Auch die Lichtfarbe ist frei definierbar. Positiv ist anzumer- ken, daß Caligari24 von sich aus ein sehr gutes Umgebungslicht beisteuert.
auch die Möglichkeit, die Ober- fläche im Laufe einer Animation zu verändern. Ein großes Manko der bisherigen »Light«-Versionen von Caligari war die Oberflächen- gestaltung. Hier wurde gute Ar- beit geleistet. Da Caligari24 intern immer mit 24-Bit-Farbtiefe rech- net, hat der Anwender hier die Möglichkeit, dem Objekt Farben aus der gesamten Palette zuzu- weisen. Jetzt kann Caligari24 auch mit Texturen und Realbil- dern arbeiten. Ein Unterschied zwischen dem Render-Verfahren, das Caligari24 verwendet, und dem Raytracing-Verfahren von Imagine oder Real 3D ist bei 24- Bit-Grafiken kaum mehr festzu- stellen. Anders bei der Arbeits- zeit: Sie sinkt gegenüber einem Raytracer enorm.
Fazit: Caligari24 ist beim Auf- bau von Szenen stark gewöh- nungsbedürftig, da der Editor voll- kommen anders funktioniert als gewöhnliche 3-D-Editoren. Die Ergebnisse sind für einen Ray- shader gut und genügen, wenn man auf richtige Reflektionen ver- zichten kann.
Maxon zielt mit seinem Produkt in erster Linie auf den interessier- ten Einsteiger. Aber auch an- spruchsvollen Anwendern wird Cinema 4D gerecht. Das Pro- gramm ist systemkonform pro- grammiert, so daß es auf allen Grafikkarten läuft. Die Bildberech- nung kann auf EGS-Karten, die
ee Cinema 4D: Einfache Bedienung macht es auch dem Ein-
steiger leicht, ins Raytracing einzusteigen
Neu ist der Time-Editor: Einzel- ne Teile einer Animation werden hier als Linie dargestellt, auf der einfach der jeweilige Effekt nach- zuvollziehen und auch zu ändern ist. Nicht vergessen werden darf
»Picasso |I« und »Merlin« direkt rendern. Ansonsten bleiben HAM6- oder HAMB8-Bilder.
Nach der Installation mit dem Commodore Installer, findet man das Programmpaket dreigeteilt:
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TEST
RAYTRACIN
Oberflächen: Das Arbeiten mit Texturen ist in »Cinema 4D«
© SE
einfach und bringt gute Ergebnisse
Editor-, Konverter- und Raytracer- Modul bilden die Arbeitsplattform. Daß der Raytracer ein eigenes Programm darstellt, ist ein Vorteil bei aufwendigen Projekten. Der Raytracer läuft im Multitasking mit einstellbarer Priorität, während man in einem anderen Modul oder anderen Programmen arbei- tet. Die Berechnung einer Szene läßt sich unterbrechen und nach Sicherung mit den Zusatzdaten an der unterbrochenen Stelle fort- setzen, ohne das berechnete Teilbild zu verlieren.
Im Editor sind die drei Seiten- ansichten, eine Perspektive oder alle gleichzeitig möglich. Rechts neben dem Arbeitsfenster befin- det sich die Symbolleiste für Funktionen.
Cinema 4D stellt für die Eigen- konstruktion Grundkörper wie Würfel und Pyramide zur Verfü- gung. Bei der Kugel steht man vor der Wahl, ob man eine per- fekte Kugel, oder eine aus Einzel- flächen aufgebaute, haben will. Nur letztere kann man mit den Formwerkzeugen bearbeiten. Es steht auch noch eine große An- zahl von flächigen Grundobjekten zur Verfügung.
Um den Formenreichtum zu er- höhen, kann man Modifizierungs- Operationen auf Körper anwen- den. Sie können zufallsgesteuert verknittert oder mit mathemati- schen Formeln verformt werden. Neu in der Version 1.5 ist die Ma- gnet-Funktion, mit der die Punkte eines Körpers in eine Richtung gezogen werden.
Doch mit Grundobjekten allein ist es schwierig, komplexe For- men aufzubauen. Hierfür bietet Cinema 4D Polygone an. Es wer- den die Knickpunkte des Poly-
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gons auf dem Bildschirm mit ge- raden Linien verbunden, um ei- nen groben Umriß zu zeigen. Zur Abrundung der Polygonform kann man »kubische Splines«, »Aki- ma« oder »B-Splines« einstellen. Es gibt verschiedene Methoden, um aus Polygonen einen Körper zu formen: man kann ein Polygon entlang einer Achse verschieben oder ein zweites Polygon als Pfad vorgeben. Das ergibt dann schlauchförmige Körper. Auch ei- ne Drehbank ist vorhanden.
Für organische Konstruktionen steht der »Morphkörper« zur Ver- fügung. Hier kann aus mehreren Umrissen ein Körper zusammen- gesetzt werden. In der Objekt-Be- arbeitung kann man jetzt noch ei- nen Schritt zurück machen: Ein- zelne Punkte können selektiert und bearbeitet werden. Sie kön- nen nicht nur verschoben, son- dern auch zu neuen Körpern zu- sammengefaßt werden. Als wei- tere Werkzeuge gibt's Funktionen wie »Wickeln eines Körpers« um einen anderen, bei der Körper ei- nem Polygon folgen und auch in der Form angepaßt werden.
Um Texte einzugeben, kann auf mitgelieferte Schriften (Helve- tica und Diamant) zurückgegriffen werden, oder man gestaltet sich aus Objekten ein Alphabet. Sehr gut ins Programm integriert sind auch die booleschen Operatio- nen, mit denen z.B. Löcher in Ob- jekten realisierbar sind.
Man kann eigene Materialien erstellen oder auf die reichhaltige mitgelieferte Bibliothek zurück- greifen. Selbst entwickelte Mate- rialien können in die Bibliothek aufgenommen werden. Die Farbe läßt sich wahlweise über RGB- Regler oder als direkte Prozent-
angabe einstellen. Ebenso lassen sich Transparenz und Spiegelan- teile eingeben. Die Größe des Glanzlichts wird in Prozent be- stimmt. Bei transparenten Kör- pern kann auch der Brechungsin- dex angegeben werden. Nebel- körper können erstellt oder jede Schattierung durch Anwahl von »selbstleuchtend« unterbunden werden. Um das Material zu ver- vollständigen, kann eine Kombi- nation von Texturen (Farbe, Transparenz, Spiegelung und Re- lief) angegeben werden.
Previews sind in verschiedenen Stufen möglich. So lassen sich von der Drahtgitterdarstellung über Flächendarstellung bis zum Tiefenpuffer, mit Texturen und Glanzlichtern, schnell Bilder be- rechnen. Die Größe ist einstellbar. Der Tiefenpuffer der Version 1.0 wurde durch einen schnelleren Scanline-Algorithmus ersetzt, der bis zu dreimal schneller ist und zu- sätzlich Spiegelungen des Bodens und des Himmels auf den Körpern berechnet. Auch der Raytracing- Teil wurde überarbeitet und ist jetzt wesentlich schneller.
Alle Berechnungsparameter können auf einzelne Körper be- schränkt werden, um z. B. den Sitz von Texturen zu begutach- ten. Bei Bedarf wird ein Kamera- licht angenommen. Lichtquellen können als paralleles Licht oder auch als Punktlichter definiert werden. Als besonderer Gag ist eine Sonnensimulation enthalten.
Als besonderes Bonbon ist der Objektkonverter »Castillian« in der Light-Version beigelegt, der die Objekte vieler 3-D-Program- me mit Texturen laden und spei- chern kann (s.a. Seite 88).
Fazit: Gerade für Einsteiger ins Raytracing ist Cinema 4D geeig- net, da die Bedienung gut durch- dacht ist. Leider bietet das Pro- gramm nur Kamera-Animationen. Das ist sicher ein Ansatzpunkt für weitere Verbesserungen, des an- sonsten für diesen Preis konkur- renzlos guten Raytracing-Pro- gramms.
Die Version 3.0 des legen- dären Raytracers »Imagine« ver- spricht viel Neues. Denn die Pro- grammierer haben sich mächtig ins Zeug gelegt, um ihr Pro- gramm aufzupolieren.
Am Grundaufbau von Imagine hat sich im Vergleich zu den Vor- versionen nicht viel geändert, es handelt sich vielmehr um neue Funktionen und Erweiterungen. Aber davon gibt es so viele, daß nur die wichtigsten erwähnt wer- den können.
Durch den neu integrierten »Spline Editor« ist die Erstellung von hochwertigen 3-D-Schriften oder Logos erheblich leichter ge- worden. Hierbei gibt es zwei Mög- lichkeiten: Zum einen durch das Setzen von »Knoten-Punkten«, die durch eine abgerundete, be- rechnete Kurve (Spline) miteinan- der verbunden sind.
Die elegantere Variante wird dem Benutzer durch das Einbin- den von PostScript-Fonts zur Ver- fügung gestellt. Ist ein Font aus- gewählt und ein Text eingegeben, erzeugt Imagine einen hochwerti- gen zweidimensionalen Spline, der im nachhinein verändert wer- den kann. Ein Spline jedoch ist noch kein dreidimensionales Ob- jekt. Die Funktion »Add Points«
: Die vier Ansichten lassen sich auf Bildschirm-
größe bringen, um Details sichtbar zu machen
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
formt aus einem Spline ein dreidi-
mensionales Objekt - auf Wunsch mit Fasen (abgeschrägte Kanten). Die Erstellung professio- neller 3-D-Schriften, lange ein mühseliges Geschäft, wird so zum Kinderspiel.
Der Detail Editor, zuständig für die Konstruktion und Bearbeitung von Objekten, hat die meisten Neuerungen erfahren. Ab Version 3,0 kann man Objekte in der Per- spektive durch interaktives Ein- greifen in jede nur denkbare Posi- tion rücken. Die lästigen Rollbal- ken zum Verschieben der Per- spektive gehören endgültig der Vergangenheit an: Auf Klick in die Perspektive und sanfte Mausbe- wegung hin ändert sich die An- sicht der Darstellung. Der Zoom- faktor und die perspektivische Verzerrung werden auf die glei- che Art und Weise eingestellt.
Neue Verformungsoperatoren wie »Shear«, »Twist« oder »Bend« — um nur einige zu nen- nen — eröffnen Objektbearbei- tungsmöglichkeiten, die zuvor nur mit Zusatzprogrammen wie »Mor- phus« zugänglich waren.
Hinter dem unscheinbaren Na- men »Deform Tool« verbirgt sich eine Funktion, die sonst nur auf Workstations Anwendung findet: Es ist ein Objekt, das - ähnlich ei- ner Backform - als Vorlage für andere Objekte dient. Ähnliches bewirkt auch »Applique«, das ein Graustufenbild als Vorlage nutzt und so Höhenunterschiede auf ei- nem Objekt berechnet.
Das Objektmorphing, früher umständlich durch Speichern der Zwischenpositionen einzelner Ob- jekte gelöst, wird durch »States« einfach. Mehrere Verformungszu- stände werden in einem Objekt gespeichert und eingesetzt.
Der »Oycle Editor«, mit dessen Hilfe eben solche Objekt- und Gruppenbewegungen erzeugt werden, ist durch die »States« überflüssig geworden. Da jedoch viele Anwender nicht auf das »Cyclen« verzichten wollen, ist der Editor unverändert in der Ver- sion 3.0 enthalten.
Mit »Bones« gibt Impulse dem Anwender ein Werkzeug in die Hand, das die Erstellung komple- xer Bewegungsabläufe erheblich erleichtert. Auf den ersten Blick ist die Funktion ein wenig um- ständlich umgesetzt, da jedem Knochen noch Facetten zugeord- net werden müssen. Bei genaue- rer Überlegung jedoch, sind diese Definitionen zur Darstellung exak- ter Bewegungsabläufe, etwa von Muskeln und Sehnen, durchaus erforderlich.
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Durch »State Anim« ist man nun in der Lage, seine Vorschau- Animation direkt im Detail Editor zu berechnen und abzuspielen.
Naturereignisse wie Sandstür- me, Regen und Schnee waren bisher sehr schwer oder gar nicht zu verwirklichen. Das seit Version 2.9 vorhandene Partikelsystem hilft: Ein Objekt wird in vordefi- nierte mathematische Grundfor- men unterteilt, die elegantere Me- thode erlaubt auch die Verwen- dung eines zuvor modellierten Objekts als Grundform. Um größere Projekte zu realisieren, wird enorm viel Speicher benötigt. Wer also viel mit dem Partikelsy- stem arbeiten will, sollte 18 MByte in seinem Amiga haben.
Ebenfalls speicherabhängig ist jetzt die Vergabe von Objektei-
genschaften, speziell das Brush- und Texturemapping. Begrenzun- gen beim Übereinanderlegen ver- schiedenster Texturen und Bilder setzt nur noch der Arbeitsspei- cher. 104 mathematische Textu- ren werden zu Imagine 3.0 mitge- liefert, und bieten so eine reich- haltige Auswahl an Objekteigen- schaften. Diese Fülle geht aber anscheinend auf Kosten der Ma- terialeigenschaften, da dem Pro- gramm sage und schreibe ein einziges vordefiniertes Attribut mitgegeben wurde. So bleibt dem unerfahrenen Anwender entwe- der der Griff in die Geldbörse, um Attribute zu kaufen, oder eine er- hebliche Zeitinvestition, um ge- wünschte Eigenschaften durch Ausprobieren zu erhalten.
Positiv fällt auf, daß auch ein Ausschnitt einer Szene berechnet werden kann, was für Tests sehr nützlich ist. Die Rechenzeit läßt
sich durch wiederholtes Verwen- den der zuerst berechneten Pa- lette nochmals verkürzen. Wenn alle Objekte für eine Szene er- stellt sind, muß ein Projekt geöff- net und festgelegt werden, in wel- cher Auflösung, Farbtiefe und in welchem Rechenmodus die Da- ten berechnet werden sollen. Die Anpassung an den AA-Chipsatz wurde ohne viel Aufsehen durch- geführt. Die Grafikkarte »OpalVi- sion« wird unterstützt.
Im »Action Editor« ist die Arbeit durch die Funktionen Cut, Copy und Paste wesentlich einfacher geworden. Objekte können nun bequem innerhalb einer Szene ausgeschnitten, verschoben und wieder eingefügt werden.
Die »Hinge«-Leiste, für die Koppelung von Objekten nützlich,
Realistisch: Die Raytracing-Bilder, die »Imagine« liefert, überzeugen durch ihre Realitätsnähe
wurde entfernt. Ihren Platz nimmt nun »Associate« ein, wodurch der Animateur nun Objekte, Licht und die Kamera an ein anderes Objekt anhängen kann. Somit ist das Verfolgen eines Flugzeuges bei aufwendigen Flugmanövern mit dem »Anhängen« der Kamera an den Flieger schon erledigt.
Für die »FX-Module«, die spektakuläre, aber einfach zu realisierende Objekteffekte erlau- ben, gibt es jetzt vier gleichzeitig anwendbare Leisten, was ange- sichts der neu hinzugekommenen Effekte auch erforderlich war.
Mit »Spike« wird aus einer Ku- gel blitzschnell ein stacheliger See- stern. »Baloon« bläst, wie der Na- me schon vermuten läßt, Objekte auf oder läßt sie in sich zusam- menfallen, wobei die Oberfläche leicht geknittert wird. »Sway« ist ausschließlich auf eine Gruppe an- wendbar und bringt dieselbe in
Schwingung. Auch die Bewegung von Blättern eines Baumes durch Windeinfluß ist somit kein aufwen- diges Unterfangen mehr.
Beim Laden von Objekten in den »Stage«- bzw. »Action«- Edi- tor hat man die Möglichkeit, »Lay- er« zu vergeben. Diese Layer ermöglichen es, beim Erstellen von Vorschau-Animationen nicht benötigte Objekte auszublenden und dadurch die Zeiten für das Be- rechnen einer Drahtgitteranimation im erträglichen Maß zu halten.
Das Ausleuchten einer Szene gestaltet sich durch den erweiter- ten Funktionsumfang der Licht- quellen jetzt wesentlich leichter. Es stehen verschiedene Lichtty- pen zur Verfügung, die durch wei- tere Einstellung genauer spezifi- ziert werden. Durch Bestimmung der Lichtreichweite kann etwa ex- akt festgelegt werden, wo die Ausleuchtungsgrenzen liegen. Lichtlinien ermöglichen genaues und schnelles Ausleuchten eines Raums und sparen so aufwendi- ge Probeberechnungen.
Das Ausrichten der Kamera wird durch Kameralinien unter- stützt und ermöglicht ein komfor- tables Positionieren der Kamera.
Den letzten Schliff erhalten die Bilder durch den stark verbesser- ten Anti-aliasing-Algorithmus, der jedoch auch die Rechenzeiten enorm ansteigen läßt.
Durch die einstellbaren »Prefe- rences« kann das Programm in vielen Bereichen verändert, auf Situationen und an die eigenen Bedürfnisse angepaßt werden.
Wer Imagine 3.0 als Neuversi- on erwirbt, bekommt zusätzlich zum englischen Handbuch, den beiden bekannten Imagine- Büchern (»Imagine Buch« und »Imagine Profiworkshop«) und den drei Installations-Disketten auch eine schöne Verpackung. Der Update-Kunde muß auf die Originalverpackung und die zu- sätzlichen Bücher verzichten, die in den meisten Fällen schon vor- handen sein dürften.
Laut AmigaOberland wird es ein Software-Abonnement geben, das den Anwender mit vier Upda- tes im Jahr versorgen soll und ca. 300 Mark kosten wird.
Durch die Verwendung des Commodore-Installers wird die In- stallation der Version 3.0 zur rei- nen Formsache. Eine Festplatte ist kein unbedingtes »Muß«, je- doch für flüssiges Arbeiten unbe- dingt nötig.
Fazit: Die Entwicklung bei den 3-D-Programmen ist weitergegan- gen. Neue Fähigkeiten, die früher Workstations vorbehalten waren,
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TEST
sind jetzt auf dem Amiga verfüg- bar. Imagine hat mitgehalten und liegt durch die Neuerungen nach wie vor in der Spitzenklasse der Raytracer.
Nun ist es soweit: »LightWa- ve«, in den USA schon lange als Beigabe zum »Video-Toaster« zu haben und in etlichen Kinofilm- produktionen eingesetzt, kommt auf unsere PAL-Amigas.
Bei den Hardware-Anforderun- gen ist LightWave, wie praktisch alle 3-D-Programme, recht an- spruchsvoll: Ab Workbench 2.04 und 8 MByte RAM ist die Arbeit mit Einschränkungen möglich, Grundausstattung sollten eigent- lich 12 MByte RAM und 68030- Prozessor sein. Da das Pro- gramm und die berechneten Bil-
BAYTEATIES
Sicht der Lichtquelle.
Unter dem Vorschaufenster fin- den sich Angaben wie Koordinaten, Objektwahlbutton und Grid-Größe,
gerade angewählten
bei Animationen werden die Keyframes und ein Schieberegler angezeigt, mit dessen Hilfe durch die Animation »gefahren wird«.
Auf der linken Seite sind die für das Editieren der Objekte, Lichter, Pfade, Ansichtsmodi und der Ka- mera zuständigen Funktionen per Knopfdruck abrufbar. Vorgesehen ‚ einfach und intuitiv ist das Editie- ren mit der Maus. Zur exakten Ab- stimmung von Bewegungsabläu- fen oder zur Kontrolle können sämtliche Größen, Bewegungen oder Drehungen auch als numeri- sche Werte eingegeben werden.
Der vierte und umfangreichste Teil versteckt sich hinter den
LightWave: Endlich ist das amerikanische Programm auch
ohne den legendären »Video Toaster« erhältlich
der Platz benötigen, ist eine Fest- platte Pflicht, 120 MByte Spei- cherplatz sollte sie schon haben. Die Installation der 7 Disketten erledigt der Commodore-Installer, der eine Schublade »Toaster« auf der gewünschten Partition an- legt. Eine Normalversion für 68000- und 68020-Rechner so- wie eine Floating-Point-Version für alle Amigas mit Mathematik- Koprozessor liegen danach im Verzeichnis. Nach dem Start des passenden Programms befinden wir uns im Layout-Editor, der aus vier Elementen besteht (s. Bild). Das große Vorschaufenster auf der rechten Bildschirmseite zeigt die Szene wahlweise von vorne, rechts, oben, als Perspektive oder von der Kamera aus. Für die richtige Beleuchtung nützlich ist die Darstellung der Szene aus
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a 7 Un » Meisterhaft:
Die Berechnung von Lichtstrahlen erledigt »LightWave« besser als die Konkurrenten
Schaltern am oberen Bildschirm- rand. In »Scene« werden Szenen geladen, kontrolliert und gesichert. Der Punkt »Objects« erlaubt das Laden und Sichern von Objekten, Metamorphosen von Objekten und Oberflächen und Schattendefinitio- nen. Die Objekteigenschaften, al- so beispielsweise Farbe, Lichtre- flektion und Oberflächenbeschaf- fenheit, werden unter »Surfaces« eingestellt. Bilder werden in »Ima- ges« geladen, um dann auf Objek- te gelegt, als Reflectionmap oder Backdrop verwendet zu werden. Sequenzen wie animierte Reflec- tionmaps oder auf Objekte proji- zierte Bildfolgen und ein Color- cycling sind in diesem Fenster ein- stellbar.
Das Licht stand nicht umsonst Pate bei der Namensgebung der Software, sondern ist ganz klar die stärkste Seite von LightWave. Im »Lights«-Window findet die ex- akte Einstellung der Lichtquellen statt: Spot- oder Punktlicht mit Winkel- und Intensitätsbestim- mung, Farbe, Stärke, Schatten- wurf und Linseneffekte mit zahl- reichen Parametern lassen Bilder entstehen, wie sie mit einer Ka- mera kaum realistischer aufge- nommen werden könnten. Selbst- verständlich können fast sämtli- che Einstellungen im Laufe einer Animation mit Hilfe von »Envelo- pe«-Kurven geändert werden. Die Veränderung der Kegelgröße ei- nes Spotlichts oder dessen Inten- sität beispielsweise unterliegen also innerhalb einer Animation ei- ner exakten Kontrolle. Solche En- velopes existieren auch an vielen anderen Stellen im Programm.
Im »Camera«-Fenster wird die Auflösung des zu erzeugenden Bildes definiert. Zur Verfügung
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stehen NTSC- und PAL-Videoauf- lösungen im D1- und D2-Format sowie Auflösungen für den Druck- bereich. Die Rechenart, ein Anti- aliasing, Partikel- oder Motion- Blur-Effekte sowie elf verschiede- ne Kameratypen mit Brennweite und Tiefenschärfe werden eben- falls hier definiert.
Im »Effects«-Fenster erfolgt die exakte Definition der Umgebung. Hintergrund- und Vordergrundbil- der, Himmels-, Zenith- und Bo- denfarben, Nebel in genauen Grenzen und ein auch animiertes Dithering sind hier festzulegen.
Unter dem Punkt »Record« er- folgen die Pfaddefinitionen für Einzelbilder und Animationen, die Bestimmung der Vorschau-Auflö- sung und eine eventuelle Palet- tensperrung.
In den »Options« wird die Dar- stellungsweise des Editors be- stimmt. Von »gar nichts« bis »alle Objekte mit Pfaden, Lichtern, Ne- belradius und Background-Pictu- re« reicht die Bandbreite dieser Einstellungen.
Der letzte Knopf ganz rechts oben verzweigt in den »Model- ler«, wo die Objekterstellung und -bearbeitung vonstatten geht. Hier empfängt einen zunächst ein aus vielen 3-D-Programmen be- kannter viergeteilter Screen, der Objekte von vorn, oben, links und in der Perspektive zeigt.
Die Erstellung von Objekten er- folgt zunächst in einer Art Spli- nes, die dann in Objekte gewan- delt werden. Editiert wird mit allen nur erdenklichen Werkzeugen. Scheren, Biegen, Strecken, Stau- chen, Magnetismus sind nur eini- ge der vielen Arten, ein Objekt zu beeinflussen. Agfa-Compugrafik- Schriften sowie die Toaster- Fonts, von denen es 180 gibt, werden selbstverständlich gela- den, mit einer Fase versehen und in die Tiefe gezogen. Wer nicht nach Sicht editieren mag, kann natürlich für nahezu jede Operati- on Zahlenwerte eingeben. Objek- te der Formate »3D-Studio«, »Au- toCAD«, »Pict«, »Sculpt«, »Swi- vel« und »Wavefront« lädt das Programm, gesichert wird als LightWave-Objekt.
Die fertig konstruierten Objekte werden gespeichert und nach Rückkehr in den Layout-Editor »endgefertigt«, also mit Eigen- schaften versehen. Im Layout- Editor erfolgt auch die Gestaltung der ganzen Szene mit Lichtern, Kamera und Pfaden.
Die Verpackung hat DIN-A4- Größe, und es steckt einiges drin: 7 Disketten, ein Dongle für den Parallel-Port, ein knapp 2508seiti-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
ges englisches Handbuch mit An- hang zur neuesten Version 3.5 sowie ein Videoband von 120 Mi- nuten Länge. Auf dem Video wer- den Projekte gezeigt, die mit dem Toaster und LightWave erstellt wurden. Ein sehr gut aufgemach- tes Tutorial führt in die 3-D-Soft- ware ein.
Fazit: Insgesamt gesehen eröffnen sich mit LightWave nun endlich auch für PAL-Amiga-Be- sitzer neue, professionelle Per- spektiven für die 3-D-Animation mit dem Schwerpunkt »Licht«.
Real 3D 2.47
Real 3D gehörte schon immer zu den umfangreichsten und lei- stungsfähigsten 3-D-Paketen. Aber bei der Version 2.47 ist die Zahl der Neuerungen und Ände- rungen so groß, daß wir sie nur ansatzweise darstellen können.
Bei der Installation (mit dem Commodore Installer) kann man auch die alte Version überschrei- ben. Alle Programm-Icons wur- den neu gestaltet. Außerdem fin- den sich neue Verzeichnisse, in denen die Startup-Dateien und Li- braries gespeichert sind. Dadurch wird das Programm portabel.
Real 3D unterscheidet automa- tisch zwischen 68020-, 030- und 040-Prozessor und liegt daher nur noch als eine Programmdatei mit knapp 1,25 MByte Größe vor. Das Programm benötigt unbe- dingt einen Mathematik-Kopro- zessor. Die Utilities wurden zum Teil ebenfalls überarbeitet.
Nach dem Start präsentiert sich Real 3D fast unverändert. Bei genauerer Betrachtung fällt zuerst das Tool-Fenster auf, in dem jetzt eine Reihe von Funkti- onsgruppen in Icons zusammen- gefaßt wurde. Die Gruppen wer- den durch Anklicken des entspre- chenden Icons ein- und ausge- blendet. Außerdem haben viele Funktionen, die bisher nur über das Menü zu erreichen waren, ebenfalls ein Icon bekommen.
Die nächste Neuerung betrifft die Kamerakontrolle. Das »Came- ra Control«-Fenster stellt alle wich- tigen Bewegungen der Kamera per Schieberegler zur Verfügung: Distanz, Öffnungswinkel usw. sind komfortabel zu regulieren. Leider nimmt dieses Fenster bei PAL-Hi- res-Auflösung fast ein Viertel des Bildschirms ein. Außerdem ist »Panning«, also das parallele Ver- schieben von Kamera und Ziel- punkt, dort nicht möglich.
Ein weiteres Fenster enthält viele beim Modellieren von Objek- ten oft gebrauchte Funktionen wie Gitter ein- und ausschalten,
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
sichtbar machen etc. Beim weite- ren Probieren finden sich dann neue Fenster. So muß man nicht mehr den »TAG«-Editor benut- zen, da diese Werte jetzt über spezielle Fenster eingestellt wer- den. Im »Physical Attributes«- Fenster werden leicht verständ- lich z.B. die Masse, Elastizität, Reibung usw. verändert. Das Menü »Animate/ Create« wurde erweitert und zeigt dem Anwen- der Fenster, in denen man u.a. festlegt, ob eine Pfadanimation zyklisch oder nicht zyklisch inter- poliert werden soll und ähnliches.
Auch beim Ändern einer Ani- mationsmethode öffnen sich diese Fenster. Neben diesen Variatio- nen der Animationsmethoden gibt es auch ein paar neue: So die fraktale »Noise Force«, die Objek- te abhängig von ihrer Position im
Real 3D: Der Editor ist der fle beitet sogar auf Bildschirmen im HAM8-Modus
Raum in verschiedene Richtun- gen bewegt. Weiterhin ermöglicht es die »Attribute Methode«, alle Objektattribute zu animieren.
Das Morphing mit Real 3D wur- de stark vereinfacht. Über ein »Timeline«-Fenster kann man Anfang und Ende exakt einstel- len. In einem dem Timeline-Fen- ster ähnlichen »Key Editor« wird der Zeitpunkt festgelegt, wann ei- ne bestimmte Schlüsselposition durchlaufen wird. Das alles inter- aktiv per Mausklick: Timingpro- bleme gehören nun endlich der Vergangenheit an. Weitere wichti- ge Neuerungen für Charakterani- mationen sind die Skelette, die über Friktion (Reibung) in jedem Gelenk verfügen. Außerdem kann jetzt die »Inverse Kinematik« auf jedes der Gelenke angewendet und es so animiert werden.
Genial: Kein anderer Raytracer (auch auf anderen Plattfor- men) berechnet Glaskörper so realistisch wie »Real 3D«
jelste der Konkurrenz, er ar-
Positiv auch die Bendfunktio- nen für spiral- und kreisförmiges Verbiegen von »Meshes«, was bei der Freiformmodellierung eine große Hilfe ist. Eine wichtige neue Baufunktion ist das Extrude Tool, mit dem man aus B-Splines Körper extrudieren kann, die mit drei »Bevel«-Arten angefast wer- den können. Dabei sind die er- zeugten Objekte wieder Meshes. Allerdings sind die Front- und Rückseiten Teilstücke von Poly- gonen, deren Umriß von B-Spli- nes kontrolliert wird (ebenfalls neu). Daher lassen sich diese Objekte lediglich parallel zu ihrer Frontseite verbiegen, sonst stimmt die Form nicht ganz. Um Freiformobjekte zu kreieren gibt's eine Funktion, die einen Torus aus einem B-Spline-Mesh gene- riert. Ein echter Grundkörper
»Torus« wäre allerdings wesent- lich besser gewesen.
Ebenfalls neu sind die Licht- quellen »Spot« und »Beam«. Er- sterer verfügt wahlweise über ei- nen sauberen Lichtverlauf zum Rand hin. Das Beam-Licht ent- spricht parallelem Sonnenlicht oder auch Laserlicht, je nach
Ausdehnung. Über ein neues »Lightning Attributes«-Fenster lassen sich Verlauf, Radius,
Reichweite und andere Lichtpara- meter komfortabel kontrollieren. Außerdem steht neben der reinen Farbe des Lichts eine separate Helligkeitsregelung zur Verfü- gung, die feinfühlige Ausleuch- tung ermöglicht.
Der Materialeditor ist um zwei Bereiche erweitert worden. So stehen einige fraktale, auf Noise- Feldern basierende Handler zur Verfügung, mit denen man z.B. echte Volumentexturen erzeugt. Granit- und marmorartige Textu- ren sind dabei bereits fest pro- grammiert.
Weiterhin wurde die Möglich- keit für externe Materialhandler geschaffen, so daß Drittanbieter Materialien jederzeit programmie- ren können.
Keine wesentliche Neuerung, aber eine deutliche Verbesserung hat der Renderer erfahren. So be- rechnet er B-Spline-Meshes bis zu viermal schneller. Auch das Rendern von Reflektionen und Refraktionen wurde stark be- schleunigt, ebenso wie die Pro- jektion von Texturen. Der »Delta Converter«, zur Erzeugung von Animationen, beherrscht leider weder ANIM-7 noch ANIM-8.
Fazit: Wer Bilder in Workstati- on-Qualität benötigt, kommt um Real 3D nicht herum. Kaum ein
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RAYTRACING
anderes Programm — gleich wel- che Plattform — berechnet z.B. Glaskörper in dieser Qualität. Be- zahlen muß man die hohe Qua- lität allerdings mit recht hohen Rechenzeiten.
»Reflections« ist seit Erscheinen eines der meistgenutzten Rende- ring-Programme in Deutschland. Lange warteten die Reflections- Benutzer auf das Update mit AA- Unterstützung.
Neben AA-Support bietet die Version 2.5 auch neue Funktio- nen, wie Bezierkurven und
ARexx. Die Anleitung liegt als ‚AmigaGuide-Datei vor und kann so einfach gelesen und auf dem Drucker ausgegeben werden. Das mag es ermöglichen, das Paket preiswerter anzubieten, aber eine gedruckte Anleitung wäre besser.
Am Aufbau von Reflections hat sich seitdem nichts geändert. Der »Manager« kontrolliert die einzel-
nen Programme: den Editor »Construct«, die Berechnungs- programme »Scan« und »Be-
ams«, das Bildumwandlungspro- gramm »Show« und den »Anima- tor« (falls vorhanden). Für den Animator existiert keine neue Ver- sion, lediglich »Make_Anim« ist angepaßt, da das AA-Chipsatz unterstützt wird. Für das alte Show gibt es ein zusätzliches Programm — »Show_2.5«. Mit ihm können die 24-Bit-Ergebnisse der Berechnung in HAM8 oder ande- re Farbauflösungen herunterge- rechnet werden. Die meisten Neuerungen sind in Construct zu finden. Besitzer von Grafikkarten mit Workbench-Emulation werden erfreut feststellen, daß sich der Editor jetzt auf dem Workbench-
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erfahren und läßt sich jetzt auf Grafikkarten benutzen
Screen öffnen läßt. So kann man u.a. auf AA-Rechnern in den Ge- nuß des Multiscan-Modes kom- men.
Im Editor ist etliches neu. Über neue Grundkörper hat man jetzt etwa die Möglichkeit, IFF-Brushes in Polygone umzuwandeln. Auch die komplexeren Funktionen zum Verändern von Körpern haben Zu- wachs bekommen. Wer schon das Problem hatte, einen Körper an ei- ne Form anzupassen — etwa ein Etikett an ein Glas — wird die vie- len Wickel-Funktionen schätzen.
Eine Vielzahl der Grundele- mente wird bei Reflections mit Hilfe von Polygonen kreiert. Die Nutzung der Polygone wird jetzt noch vielfältiger. So ist es etwa möglich, ein Polygon um ein an- deres Polygon zu wickeln. Diese mächtigen Funktionen haben lei- der einen Nachteil — es muß rela-
Bunter: »Reflections« generiert jetzt IFF-Bilder in 24 Bit
tiv viel probiert werden, bis man das gewünschte Ergebnis hat. Die Benutzerführung ist etwas komplexer geworden und an eini- gen Stellen noch verbesserungs- würdig. Viele Parameter werden textuell abgefragt, wo man sich eine grafische Interaktion wün- schen würde.
Optimal gelöst dagegen ist der neue Editor »3D-Gitter«. Dahinter verbirgt sich ein komfortables Werkzeug, um Körper zu verzer- ren. Zuerst wird ein Gitternetz um den Körper gelegt. Nun kann man einzelne Punkte oder Punktgrup- pen verschieben. Der Teil des Kör- pers, der in dem Sektor liegt, folgt den Bewegungen der Stützpunkte.
Eine komplett neue Klasse von Grundkörpern sind die Bezier- flächen. Der Benutzer kann zwi- schen flachen, zylindrischen und offenen zylindrischen Flächen wählen. Der Unterschied liegt in der Anordnung und Anzahl der Stützpunkte. Nach der Erstellung lassen sich die Flächen in einem speziellen Editor bearbeiten und so sehr weiche Formen entwerfen. Zur späteren Berechnung müssen diese Bezierflächen dann wieder in Polygone gewandelt werden.
Mit dem ARexx-Port eröffnen sich neue Dimensionen. Von An- fang an stehen im Editor einige neue Funktionen und Grundkörper zur Verfügung, die durch ARexx realisiert werden. Wer fit ist in dem Umgang mit ARexx, der wird keine großen Probleme haben, sich ei- gene Funktionen und Grundkörper zu programmieren. Besonders in- teressant wird diese Möglichkeit dann, wenn man Spezialeffekte für Animationen haben möchte. Im Animator 2.0 wurde bereits die
und benutzt Texturen derselben Farbtiefe
Möglichkeit vorgesehen, Skripts zwischen den einzelnen Program- men aufzurufen. Nahezu alle Menüpunkte von Construct sind auch als ARexx-Befehl vorhanden. Da aber recht komplizierte Pro- gramme entstehen können, ist die- se Funktionalität wohl eher etwas für den erfahrenen Anwender.
Wer einen schnellen Überblick über die Wirkung seines Modells haben möchte, kann sich eine ein- farbige, vollflächige Ansicht be- rechnen lassen. Ein Gimmick ist die Funktion mit dem Namen »Helikopter«: Der Benutzer kann mit ihr per Maus in der Szene um- fahren. Dazu ist allerdings bei größeren Szenarien ordentliche Rechenpower nötig. Neben die- sen Neuerungen ist der Editor ge- nerell etwas handlicher geworden.
Über eine eigene Konfigurati- onsdatei werden die Parameter für Beams und Scan eingestellt. Wichtig dabei ist die Möglichkeit, jetzt auch direkt IFF-Dateien in 24 Bit zu schreiben und zu lesen (als Texturen). Beide Programme sind erfreulicherweise etwas schneller geworden.
Fazit: Reflections 2.5 kam zu spät, um einen Aha-Effekt beim Anwender hervorzurufen. Zwar sind viele mächtige Funktionen hinzugekommen, diese sind aber nicht alle so einfach zu bedienen wie man sich das wünscht. Für al- le, die einen AA-Rechner oder ei- ne Grafikkarte ihr eigen nennen, lohnt sich der Erwerb. Das glei- che gilt für alle, die gerne an- spruchsvolle und technisch bis jetzt unmögliche Animationen er- stellen möchten, da die Einbin- dung von ARexx diese jetzt er- möglicht. Die dritte Gruppe sind schließlich diejenigen, die für ihre Konstruktionen u.a. Bezierflächen benötigen. Für alle anderen ist Reflections 2.5 sicher eine Über- legung wert, aber kein Muß. rb
Info:
‚Aladdin 4D: ca, 700 Mark
‚Anbieter: Amiga Forum, Sedanstr. 136, 42281 Wuppertal, Tel. (02 02) 2 50 50 50, Fax (02 02) 2 50 50 55
Caligari24: ca. 400 Mark
Imagine 3.0: ca. 800 Mark
Reflections 2.5: ca. 245 Mark
‚Anbieter: AmigaOberland, In der Schneithohl 5, 61476 Kronberg, Tel. (0.61 73) 650 01,
Fax (0 61 73) 633 85
LightWave 3.5: ca. 1395 Mark
‚Anbieter: Videocomp, In der Au 25,
61440 Oberursel, Tel. (0 61 71) 59 07-0, Fax (0 61 71) 59 07-44
Cinema 4D 1.5: ca. 300 Mark
‚Anbieter: MAXON Computer GmbH, Schwalbacher Str. 52, 65760 Eschborn,
Tel. (0. 61 96) 48 18 11, Fax (0 61 96) 4 11 97 Real 3D 2.47: ca. 950 Mark
‚Anbieter: Activa International GmbH, Bramfelder Chaussee 324, 22177 Hamburg, Tel. (0. 40) 642 40 20, Fax (0 40) 64240 34
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
NETT
GRUNDLAGEN
von Edgar Conrad
er sich schon einmal ein Video-Standbild ange- schaut hat, weiß, wie
schlecht Videoqualität eigentlich ist. Das Auge hat aber offen- sichtlich auch nicht die Zeit, jedes Bild einzeln unter die Lupe zu nehmen, so daß bei 25 Voll- bildern pro Sekunde die fehlende Qualität kaum auffällt.
Wer per Grafikkarte schon ein- mal die Chance hatte, Animatio- nen in 8 Bit gegenüber 15 Bit und 24 Bit im Vergleich anzuschauen, konnte zwar einen deutlichen Sprung von 8 auf 15 Bit sehen, bei 15 zu 24 Bit wurde es aber nur noch langsamer.
Dies zeigt genau das Dilemma: 24-Bit-Bilder sehen am besten aus (auch als Einzelbild), bean- spruchen aber den meisten Platz. Da »Video« Maximal-Auflösun- gen von 768 x 576 Punkten hat, erhält man pro Bild Rohdaten von 768 x 576 x 3 = 1 327 104 Byte. Bei 25 Bildern pro Sekunde er- reicht man Datenmengen, die kei- ne erhältliche Festplatte zu liefern in der Lage ist.
Durch Kompression — mit Ver- fahren wie JPEG oder MPEG - kommt man zwar auf »vernünfti- ge« Datenmengen, die Qualität bleibt dabei jedoch auf der Strecke, Deshalb sollte man sich vor der Wahl eines Malpro- gramms überlegen, mit welchen Farbtiefen und Darstellungsfor- maten man arbeiten möchte.
Selbstgemaltes
Machen Sie Ihre Bilder selbst (ohne etwas per Video-Digitizer oder Scanner einzulesen), rei- chen 256 Farben meist aus. Ge- rade bei Beschriftungen, die spä- ter per Genlock über das eigentli- che Bild gelegt werden, sind 256 Farben mehr als Sie brauchen. Ganz abgesehen davon, daß Genlocks nur dann funktionieren, wenn es eine Farbe Null gibt, die im gemalten Bild vom Genlock durch das Video-Bild ersetzt wird.
Hier reichen einfache Malpro- gramme, die auf Grafikkarten lau- fen oder aber die AA-Chips unter- stützen. Wenn Bilder mit Farbpa- letten benötigt werden (für
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Malprogramme: 8 versus 24 Bit
Gefarbt und 321.27,
Videonachbearbeitung ohne Malprogramm ist wie Ma- len ohne Farbe. Frei nach dem Motto »Mehr ist bes- ser« greift alle Welt zu 24-Bit-Malprogrammen. Aber ist das wirklich nötig, schließlich sind bei Video kleine Da- tenmengen und hohe Geschwindigkeit Trumpf?
Genlock-Betrieb), kommt man gar nicht umhin, da 24-Bit-Malpro- gramme meist keine Bilder mit Paletten schreiben können (lesen geht in fast allen Fällen).
Probleme können auftreten, wenn man True-Color-Bilder auf 256 Farben herunterrechnet und dabei Dithering benutzt (wie dies etwa »PPaint« macht). Da bei diesem Verfahren Farbmuster verwendet werden, um nicht ver- fügbare Farbtöne nachzubilden und diese Muster von Bild zu Bild einer Animation verschieden sein können, besteht die Gefahr, daß das Video an kritischen Stellen leicht flimmert.
Bearbeiten Sie also Bilder mit einem Malprogramm nach, die gescannt wurden oder von einem Digitizer stammen, sollte man ein 24-Bit-Malprogramm benutzen.
Die Datenmenge kann man dabei reduzieren, indem man das ferti- ge Bild als HAM8 speichert. Dies Format hat den Vorteil, nur acht
Bitplanes pro Bild zu verwenden und damit die Datenmenge schon auf ein Drittel zu reduzieren.
Einige Programme wie »Brilli- ance« erlauben auch das Malen in 24 Bit, wobei die Bildschirm- ausgabe in HAM8 geschieht, man also direkt verfolgen kann, wie es einmal aussehen wird.
Animationshilfen
Für einfache Effekte und das Aneinanderreihen von Bildern rei- chen die Animationsmodule oder -funktionen der meisten Malpro- gramme aus. Wer nicht für jede Bilderfolge das Programm wech- seln möchte, sollte darauf achten, daß das Malprogramm selbst Ani- mationen erzeugen kann.
Wichtig hierbei sind die einfa- che Handhabung, eine flotte Ab- spielgeschwindigkeit und nicht zuletzt die Unterstützung der gän- gigen IFF-Animationsformate. Ein paar 3-D-Effekte sollten auch schon vorhanden sein.
Perfektes Malen: Gute Malprogramme können diverse Farb-
verläufe erzeugen und Animationen lesen und schreiben
Wer viele Bilder und Grafiken aus dem PC-Bereich oder aber über CDs und Mailboxen erhält, sollte darauf achten, daß das Malprogramm der Wahl viele For- mate lesen kann. Dies gilt für Bil- der und für Animationen.
Gerade auch bei Animationen fallen immer wiederkehrende Ak- tionen an. Stellen Sie sich vor, Sie müssen alle Bilder einer Ani- mation aufhellen. Wie praktisch wäre da eine Makro-Funktion, da- mit das Programm einmal ausge- führte Aktionen für die restlichen Bilder von allein erledigt.
Für komplexe, wiederkehrende Aktionen bietet sich »ARexx« an, sonst können mehrere hundert Bilder umfassende Animationen schnell zur Qual werden. Aller- dings erledigen solche Aktionen Bildbearbeitungsprogramme wie »ADpro« besser.
Thema Grafikkarten
Zum Bearbeiten von Grafiken und für die Benutzung von 24-Bit- Malprogrammen eignen sich Gra- fikkarten hervorragend, da sie ei- nerseits 24 Bit ohne Dithering auf den Schirm bringen, zum anderen auch Screens mit 256 Farben in augenschonenden 70 oder 80 Hertz darstellen können.
Beim Abspielen von Animatio- nen haben die Karten aber oft ge- nug Probleme mit der Geschwin- digkeit. Bei kleineren Bildern sind sie meist noch recht flott (bei 320 x 240 Punkten), Vollbild- Video mit 768 x 576 Punkten bringen eventuell nur schnelle Zorro-Ill-Karten ruckelfrei auf den Bildschirm — dies hängt nicht zu- letzt davon ab, wie schnell sich die Bildinhalte ändern und wie gut sich damit die Animation kompri- mieren und entpacken läßt.
Zu diesem Manko kommt noch die Unverträglichkeit vieler Mal- programme mit Grafikkarten. Rei- ne 8-Bit-Programme laufen selten (zu den löblichen Ausnahmen gehört PPaint), 24-Bit-Program- me dagegen setzen nicht selten eine Grafikkarte voraus (wie das bei »TVPaint« oder »Opal- Vision« der Fall ist).
Auf den nächstenSeiten finden Sie die besten Malprogramme, die derzeit auf dem Markt sind. dg
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MALPROGRAMME
»Deluxe Paint« war der Vorreiter, aber das Gefol- ge schläft nicht. Ganz im Gegenteil, der König scheint in einen Dornrös- chen-Schlaf gefallen zu sein, bei dem er nach dem Aufwachen feststel- len wird, daß die anderen schöner sind und die Prin- zessin weg ist.
von Edgar Conrad
ie Entwicklung der Malpro- D gramme bleibt nicht stehen,
zum Glück! Im folgenden werfen wir einen Blick auf drei Programme dieser Art, die alle (auch) paletten-orientiert arbeiten, einen Animationsteil haben und damit direkt dem Urvater DeluxePaint (kurz »DPaint« ge- nannt) nachfolgen. Unterschiede sind klar auszumachen, allerdings differiert auch der Preis sehr stark. »PPaint 6.0« liegt mit 75 Mark gut im Rennen, Brilliance 1.0 kostet fast 300 Mark und »Deluxe Paint IV AGA« ist für knapp 200 Mark zu haben.
Personal Paint 6.0
In spöttischer Mißachtung der Versionsnummerninflation erhöh- te Cloanto die Nummer in einem Jahr von einst 2.1 über 4.0 jetzt auf hochgestapelte 6.0. Das hat selbst DPaint in acht Jahren nicht geschafft.
Personal Paint (kurz PPaint) ist eine Mischung aus Malprogramm und Bildverarbeitungssoftware. Es bietet neben den üblichen Zei- chenfunktionen noch ein paar außergewöhnliche wie Linien, die Farben eines Pinsels verwenden, einen eingebauten Screengrabber und Filter, wie man sie von »AD- Pro« oder »ImageFX« her kennt. Ein spezieller Requester offeriert über 30 Funktionen wie »Shar- pen«, »Blur« und »Dithering«, die man sogar noch verändern und um weitere ergänzen kann. So ist es ein leichtes, ADPro-Effekte PPaint »beizubringen«.
Über Textdateien ist PPaint na- hezu komplett nach eigenen Wünschen konfigurierbar: Menüs, Fehlermeldungen, Fenstertitel und auch die Tastaturbelegung — die per default der von Deluxe- Paint gleicht — sind frei einstell- bar. Für einige Sprachen sind die Texte immer dabei: Deutsch, Englisch und Italienisch.
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Das Programm benötigt minde- stens 1 MByte Speicher, mehr ist besser, wenn auch nicht mehr un- bedingt nötig. Die neue virtuelle Speicherverwaltung nutzt jeden irgendwie vorhandenen Speicher aus: Ist nicht mehr genug Chip- oder Fast-RAM vorhanden, greift das Programm auf freien Fest- platten-Platz zurück. Gerade bei den großen Datenmengen, die bei Animationen anfallen, ist das nützlich, wenn auch kein Allheil- mittel. Von Festplatte abgespielt, ist jede größere Animation eine Ruckelvorstellung.
PPaint läuft noch auf Work- bench-1.3-Systemen, alle Funktio- nen werden aber erst ab Amiga- OS 3.0 unterstützt. PPaint arbeitet mit bis zu 256 Farben (mit AA- Chips oder Grafikkarte, z. B. EGS- Spectrum oder Picasso-Il). Das Lademodul akzeptiert »PCX«-, »GIF«- und »IFF«-Bilder. Außer-
K
beitungst:
dem benutzt PPaint die »Dataty- pes« von Amiga-OS 3.0, ein »JPEG«-Loader wird mitgeliefert. 24-Bit-Bilder werden — automa- tisch — in sehr guter Qualität auf 256 Farben heruntergerechnet.
Die in Version 6.0 neu hinzuge- kommene Animations-Unterstüt- zung beschränkt sich darauf, Ani- mationen im ANIM-5- und -7-For- mat laden, abspielen und spei- chern zu können, sowie Einzel- Bilder und Bilderfolgen in der Rei- henfolge via »Storyboard« zu ar- rangieren. Animbrushes, die auto- matische Berechnung von Brush- Bewegungen und Drehungen und andere 3-D-Tricks fehlen.
Beim Speichern von Bildern und Pinseln kann man zwischen den Formaten IFF, PCX und GIF sowie C-Source-Code wählen.
Der C-Source ist kompilierfertig und kann in eigene Programme eingebaut werden.
Ein wichtiger Punkt bei der Ver- wendung mehrerer Bilder ist die Anpassung von unterschiedlichen Paletten. PPaint bietet eine einfa- che und effektive Methode: Die Bil- der werden als Pinsel geladen, die Palette eingestellt, dann rechnet das Programm die Pinsel um. Dank Dithering erhält man — wie bei der Farbreduzierung von Bildern — gute Ergebnisse. Bis zu neun Pinsel ver- waltet das Malprogramm, wobei je- der über ein kleines Menü in der
Blur Blur
Brunn Tranep, Brush Transe, Dark Vertical Di
F3 s
B
PPaint 6.0: Die Software glänzt durch ihr Konzept, Bildbear- igkeiten und den extrem günstigen Preis
Tool-Leiste oder über den Ziffern- block erreichbar ist.
Sieht PPaint auf den ersten Blick wie ein DPaint-Clone aus, kann man bald erfreut feststellen, daß es die typischen Haken und Ösen nicht hat. So unterstützt es
AutoScroll-Screens, füllt auch Flächen, die nicht zu sehen sind, und hat eine Lupe mit Schiebe-
reglern. Darüber hinaus kann man den Zoom-Bereich wie beim Brush per Fadenkreuz aus-
wählen. Da es bei Palettenverän- derungen die Tool-Leiste neu auf- baut, steht man auch nie im Dun- keln. Auch die Grafikkarten-Un- terstützung ist in diesem Testfeld einmalig.
Die Druckausgabe von PPaint bietet einige Besonderheiten: Ne- ben der PostScript-Fähigkeit fällt auf, daß (auch unter Amiga-OS 1.3) mit 16,8 Millionen Farben statt der üblichen 4096 gearbeitet wird. Dabei kann man auch »Un- der-Color-Removal« und »Gam- ma«-Korrekturen auf das auszu- gebende Bild anwenden. Last but not least kann PPaint sogar ein- zelne Farbauszüge drucken oder in eine Datei schreiben. Als wär's ein DTP-Programm.
Fazit: Wer einen preiswerten Alleskönner braucht, der flott zu bedienen und gut durchdacht ist, hat die 75 Mark bei PPaint 6.0 si- cher gut angelegt. Das Programm kann fast alles, was auch DPaint bietet, bringt Bildbearbeitungs-
Läuft gut: PPaint 6.0 kann nun auch Animationen laden, op- timieren, abspielen und aus Einzelbildern zusammensetzen
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
funktionen mit, kann Animationen erstellen und hat keine nennens- werten Schwächen. Was fehlt, ist die Bearbeitung von 24-Bit-Bil-
dern im HAM-Modus und ein ARexx-Port. Aber was will man für den Preis noch verlangen?
Brilliance 1.0
Brilliance ist das teuerste und — soviel kann man vorweg schon sagen — auch das beste Produkt im Vergleich.
Das beginnt schon bei der ein- fachen Installation per Installer und dem gutgemachten Hand- buch, das ausführliche Tutorials enthält. Auf das Dongle hätte man allerdings verzichten kön- nen, da es nicht einmal durchge- führt ist. Eine »Readme«-Datei erklärt, wie man Einstellungen in den Tooltypes dauerhaft sichern kann. Das ins Programm und Handbuch aufzunehmen, wurde wohl vergessen.
Brilliance, das sind zwei Pro- gramme: »Brilliance« für paletten- orientiertes Malen und »TrueBirilli- ance« für 24-Bit. Letzteres benutzt dazu HAM6 oder HAM8. Die Farb- tiefen für die Darstellung und inter- ne Berechnungen sind dabei un- abhängig und nur von der Hard-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Wie gemalt: Hier sieht man, was sich mit Brilli staltungshilfe alles zeichnen und einfärben läßt
ERRREDRSHSTERRESHETERNSTSEBRNT RETTEN ELTERN KERZE AHRENS
ware des verwendeten Amiga be- grenzt. Die Bedienung beider Vari- anten ist nahezu identisch.
Der Bildschirm von Brilliance ist zweigeteilt: Es gibt oben eine Mal- fläche und unten eine Gadget-Lei- ste auf einem eigenen Screen. Klickt man mit der linken Mausta- ste auf ein Tool, wird es ange- wählt, klickt man mit rechts, er- scheint meistens eine weitere
Nomen est omen bei diesem Malprogramm, das
Tool-Leiste, die sich unter die be- reits vorhandenen schiebt. Die Tool-Leisten kann man nach Ge- brauch stehenlassen oder wieder schließen, wie es beliebt. Diese Art der Bedienung erlaubt schnel- les und bequemes Arbeiten, da man alle oft benutzten Funktionen (und nur die!) ständig vor sich hat.
Die Arbeitsgeschwindigkeit ist hoch - Brilliance ist mit Abstand das schnellste Programm, und das ist mehr oder minder unab- hängig vom Prozessor. Die mei- ste Arbeit scheint der Blitter zu er- ledigen. Auch auf einer 68000er Kiste kann man noch gut arbei- ten. Das verleitet zum Probieren, zumal Brilliance über ein Mehr- fach-Undo und -Redo verfügt,
fast keine Wünsche offen läßt und auch HAM8 beherrscht
dessen Tiefe sich in KByte ein- stellen läßt.
Pinsel gibt es — wie bei PPaint - neun, die man verkleinert in der Brush-Tool-Leiste ablegen kann. Ein Klick genügt, um einen Pinsel abzulegen oder auszuwählen. Dies gilt auch für Anim-Brushes. Pinselmanipulationen sind reich- lich vorhanden und lassen keine Wünsche offen. Interessanterwei- se werden Drehungen sofort be- rechnet und man kann beim Dre- hen schon sehen, ob den Pinsel der gewünschte Effekt ereilt.
Wie bei DeluxePaint kann Brilli- ance einen Pinsel per Morphing in den aktuellen Pinsel überge- hen lassen. Hierbei dürfen die be- teiligten Pinsel jedoch verschie- dene Größen haben.
Wie bei allen Maloperationen kann man auch hierbei das Anti- aliasing hinzuschalten, was für ungewöhnlich glatte Ränder sorgt. Das Anti-aliasing ist quali- tativ überragend und erfolgt sehr schnell — zeitlich bemerkt man
kaum einen Unterschied. Zwar sollte man zwischen vier ver- schiedenen Anti-aliasing-Stufen wählen können, in Effekt und Ge- schwindigkeit zeigen sie jedoch keinen Unterschied.
Die Lupe zerteilt den Bildschirm vertikal in zwei Teile und arbeitet auch bei Verwendung von Brus- hes noch sehr flott. Allerdings kann man nicht wie bei PPaint den Bereich einfach per Rechteck eingrenzen, sondern muß ein Viereck mit fester Größe plazie- ren. Scrollbars fehlen ebenso, le- diglich der senkrechte Trennbal- ken läßt sich verschieben.
Bis zu acht verschiedene Ver- läufe können bei Brilliance jeweils bis zu 32 000 verschiedene Far- ben haben und lassen sich belie- big arrangieren.
Die Palette orientiert sich weni- ger an den tatsächlich verfügba- ren als an den im Farbraum vor- handenen Farben. Diese lassen sich im RGB-, CMY- oder HSV- Modell wählen und können auch über ein regelbares Verlaufsfen- ster ausgewählt werden. Bei dem Fenster sind zwei Farbkompo- nenten über die X- und Y-Achse festgelegt, die dritte Komponente wird über einen Schieberegler be- stimmt.
Masken lassen sich einfach er- zeugen: Entweder klickt man die zu sperrenden Farben an oder man markiert einen Bereich im Bild, dessen Farben zu sperren sind. Dabei kann man auch Far- ben zur Maske addieren und sub- trahieren. Natürlich lassen sich Masken laden und speichern.
Ein Raster ist ebenfalls zu- schaltbar und kann auf einen Klick hin die Weite eines Pinsels annehmen.
Der Animationsteil von Brillian- ce läßt fast keine Wünsche offen. Die Abspielgeschwindigkeit ist hoch, das Programm kann mit bis zu neun Anim-Brushes hantieren und steuert die Bilderfolgen über kassettenrekorderähnliche Schal- ter. Bilder und Bildersequenzen lassen sich bequem schneiden, verschieben und einzeln abspie- len. Was es für ganze Bilder gibt, existiert auch für Animationspin- sel: Löschen, Ausschneiden, Schnittrichtung, Metamorphosen, Abspielrichtung, Frame-Wahl und Länge der Anim-Brushes lassen sich frei bestimmen.
Für Bewegungen gibt es einen aus DPaint entlehnten Animati- onsrequester, ‘der einige Tricks kennt: Für jede Bewegungs- oder Drehungsachse eines Pinsels kann man getrennt Beschleuni- gungs- und Abbremsphasen fest-
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PEEBTIE TEST
legen, der Pinsel kann während der Animation zunehmend durch- sichtig oder opak werden und auch einen »Kometenschweif« nachziehen, der zum Ende hin immer durchsichtiger wird. Bewe- gungen und Drehachsen lassen sich im Bild mit der Maus einstel- len und als Vorschau mit einem Drahtgittermodell begutachten. Es bleibt kein Wunsch unberück- sichtigt, bis auf das Manko, daß Brilliance nach dem Abspielen ei- ner Animation sofort wieder das erste Bild zeigt. Bei einer Aufnah- me auf einen Videorekorder er- schwert das das Schneiden er- heblich, es sei denn, man fügt das letzte Bild mehrfach an die Animation an.
Malprograme haben einen Animationsteil
Malmodi wie »Aufhellen«, »Ab- dunkeln« und »Dither« bilden die ersten zaghaften Anfänge einer Bildbearbeitung, reichen aber nicht an die PPaint-Auswahl her- an. Auch lädt und speichert Brilli- ance nur IFF-Formate. Eine Leuchttischfunktion zum Erstellen von Comics fehlt.
Fazit: Brilliance wird seinem Namen gerecht. Daß es paletten- orientiertes arbeitet, merkt man kaum. Es kann fast alles, erledigt seine Arbeit sehr schnell, hat ausgefeilte Animationsfunktionen und eine gut durchdachte Bedie- nung. Das Undo ist unerreicht und das Anti-aliasing die reine Freude. Eine virtuelle Speicher- verwaltung wäre jedoch — wie ei- ne Leuchttisch-Funktion — noch zu wünschen.
DPaint IV AGA 4.6
Der Klassiker »Deluxe Paint IV AGA« (kurz DPaint) hat es nicht leicht: Als ständig weiterent- wickeltes Produkt macht es mitt- lerweile mehr einen aufgebohrten denn modernen Eindruck.
Die Funktionalität ist dennoch hoch und läßt wenige Wünsche offen. DPaint kann sowohl bis zu 256-Farben-Bilder auf AA-Rech- nern als auch HAM-Bilder bear- beiten, hat allerdings auf Grafik- karten große Schwierigkeiten (wie auch Brilliance). Unter 2 MByte Hauptspeicher sollte man nicht anfangen, wenn es auch noch mit 1 MByte freien Speicher startet. Amiga-OS 2.0 ist mittlerweile Pflicht.
An Bildschirmmodi wird alles unterstützt, was der jeweilige
20
MALPROGRAMME
Amiga zu bieten hat, auch Half- brite oder HAM8 machen keine Schwierigkeiten. Grafikkarten- Modi lassen sich zwar anwählen und meistens auch nutzen, da DeluxePaint jedoch oft direkt in den Bildschirmspeicher schreibt, zeigt manche Aktion kein sicht- bares Resultat.
Die Arbeitsgeschwindigkeit bleibt hinter Brilliance zurück, was einen schnellen Prozessor nötig macht. Mittlerweile lädt DPaint auch 24-Bit-Bilder und rechnet sie in guter Qualität herunter, wenn es auch meist einige Minuten dafür benötigt.
Die Paletten- und Bereichsfunk- tionen wurden seit der Version 4.0 so erweitert, daß man mit der Far- benflut gut zurechtkommt. Auch Farbbereiche lassen sich aus- schneiden und verschieben. Das Morphing kennt nun keine Be- schränkung hinsichtlich der Pin- selgröße mehr, die Pinsel müssen aber komplett im Chip-RAM |ie- gen. Die Qualität des Morphing ist ansehnlich, reicht aber nicht an die von Spezialprogrammen wie »MorphPlus« heran.
Wie bei Brilliance lassen sich Masken auf eine ganze Animati- on ausdehnen und können sich dabei auch Farbbereichen, die sich während der Animation än- dern, automatisch anpassen. »Travelling Mattes« — animierte Masken, wie sie in Kinofilmen manchmal zu sehen sind — las- sen sich einfach realisieren und bringen zusammen mit einem Genlock überraschend gute Er- gebnisse.
DPaint IV AGA: Der "Klassiker unter den Grafikprogrammen kann nahezu alles, was eine gute Software können muß
Bei Animationen hat DPaint selten jemand etwas vorgemacht. Die Möglichkeiten entsprechen denen von Brilliance (wobei wohl der Brilliance-Programmierer von DPaint abgeguckt hat), obwohl die Bedienung nicht ganz so ge- glückt ist.
A propos: Dafür, daß DPaint OS 2.0 voraussetzt, hat es eine Kur dringend nötig. Die Bedie- nung ist oft hakelig. Die Undo- Funktion hat einige Lücken; setzt man einen Brush, öffnet einen Requester, schließt diesen und klickt auf Undo, dann passiert ein- fach nichts. Der Zoom teilt den Bildschirm in zwei Hälften, die Aufteilung läßt sich nicht beein- flussen, zudem wird die Arbeit mit
Display Information
320x808 Type = AR HM DBLNTSC:AA-HAN-Laced# GARXBRB 1 Max Colors 5262144 of 262144 BLNTSC:AR-HAN-Scandb + 320x208 jax Size = 728x467
IBLNTSC: ee 648x208 uk renuire bypassing | DBLNTSC He he An Enhancer | DBLNTSC: Hole flinnerfrei 88 Supports double-buffering | Dal anier Interlace 60x88 |
320x208 Advanced Infornation » DBLNTSCH Loukes flinnerfrei 320x408 a ID = 999844 DBLNTSC:LouRes Interlace 320x808 lax Depth = 8 PAL:AR-HalfBrit Aspect Ratio = 22x26 Ars ee th 5 Per
KB = [6:16:61 Sueep Rate = Safps @ 29Khz
Ci Standard | ES]
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Losgelöst: DPaintlV AGA unterstützt alle Bildschirmmodi, die der verwendete Amiga anbieten kann
der Lupe quälend langsam. Re- quester sind oft nicht zu verschie- ben und behindern den Blick aufs Wesentliche, die Füllfunktion füllt nach wie vor nur in sichtbaren Bereichen und der eigene File- Requester gehört in die Mottenki- ste. Daß man veränderte Einstel- lungen ab und an zu speichern wünscht, scheint den Program- mierern in acht Jahren auch nicht aufgefallen zu sein.
Dafür hat DPaint als einziges der drei Programme eine Leucht- tischfunktion, die für Trickfilm-Ani- mationen unabdingbar ist. Belie- bige Teile der unten liegenden Seite lassen sich durchpausen. Hinzu kommt die Unterstützung drucksensitiver Grafiktabletts, die die Konkurrenz ebenfalls nicht bieten kann.
Fazit: Gut gereift bietet DPaint dem Benutzer reichlich Funktio- nen an, die auszuschöpfen schon einige Einarbeitung erfordert. Al- lerdings ist die Bedienerober- fläche nicht mehr up to date. Ein mehrfaches Undo fehlt, genauso wie ein ARexx-Port und die Fähigkeit Nicht-IFF-Formate zu lesen und zu schreiben. Bei den Brot-und-Butter-Funktionen hat es eindeutig die Führung verlo- ren, nur die seltenen und ausge- feilten Möglichkeiten machen es zu einem guten Programm. dg
Literatur:
[1] Diamonds are forever, AMIGA-Magazin 3/93, S. 108
[2] DPaint-Killer, AMIGA-Magazin 11/93, 8. 170 [8] Echt stark, Personal Paint 4.0, AMIGA-Ma- gazin 4/94, 5. 166
Info:
DPaint IV AGA: Preis ca. 200 Mark,
Personal Paint 6.0: Preis ca. 75 Mark Brilliance 1.0: Preis ca. 300 Mark
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AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
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INT 94
MALPROGRAMME
Genialität kennt keine Grenzen, schon gar nicht bei der Farbanzahl. Wer richtig perfekte Animatio- nen braucht, kann auf 24 Bit nicht verzichten. Drei Programme stellen sich unserer Kritik.
von Edgar Conrad
erfektion hat ihren Preis. Die pP hier vorgestellten Program-
me bleiben preislich zwar im Rahmen, verlangen aber (bedingt durch die Menge an grafischen Daten) nach drei Dingen: eine schnelle CPU, viel (richtig viel) RAM und meist eine Grafikkarte, am besten mit Zorro-Ill-Bus- Interface. »TVPaint 2.0« hat den größten Hunger und läuft erst mit einem 68040-Prozessor und 16 MByte Fast-RAM richtig los. Wer einen 68030-Rechner mit 8 MByte besitzt, kann damit zwar ein bißchen herumspielen, an ernsthaftes Arbeiten ist aber noch nicht zu denken.
OpalPaint
Als Beigabe zur Grafikerweite- rung »OpalVision«, stellt »Opal- Paint« von Funktionsumfang und Geschwindigkeit her ein vollwerti- ges 24-Bit-Malprogramm dar. Ge- liefert wird es auf fünf Disketten mit einer 68000er und 68020er Version, eigenen Libraries und knapp zwei Dutzend Grafiken.
Die Installation erfolgt automa- tisch über Commodores Installer. Das Programm setzt das Amiga- OS 1.3 voraus und benötigt mini- mal 40 MByte Plattenplatz, 1 MByte Chip- und 2 MByte Fast- RAM. Mehr ist besser. Die Opal- Vision erhöht nur die Farbtiefe des Amigas, nicht die Auflösung. Da sie den Steckplatz für einen Flickerfixer oder Scan-Doubler belegt, und einen eigenen Video- Ausgang hat, sind 768 x 576 Punkte in 50 Hertz interlaced das Maximum, mit dem man arbeiten kann. Die Bilder selbst können bis 32768 x 32768 Punkte groß sein, wobei bedarfsweise auf die Fest- platte ausgelagert wird.
Diese Eigenheit hat einen Vorteil: Videokompatibilität. Jedes Genlock läßt sich an die Karte anschließen. Der 24-Bit-Malerei auf dem laufenden Videosignal steht also nichts im Wege.
Nach dem Start von OpalPaint öffnet sich ein Screen, der unten eine Tool-Leiste besitzt. Es enthält alle Standardwerkzeuge, die auch
22
über die Tastatur angewählt wer- den können (DPaint-Belegung). Die Arbeitsgeschwindigkeit ist nicht ganz so hoch wie bei TV-Paint; es läßt sich jedoch zügig arbeiten.
Zehn Standardpinselgrößen und der frei definierbare Pinsel können mit Attributen wie Spray- dose, Kreide, Wachsmalstift und Wasserfarbe belegt werden. Sechs Papiertypen gibt es für die Malfläche. Dieses Papier, in der Ausprägung und Struktur definier- bar, bildet bei Malaktionen den Untergrund und scheint an den bemalten Stellen durch.
Beim Laden und Speichern werden Papiertypen, Paletten, ge- speicherte Grafiken und Brushes als »Thumbnailes«, Bildchen in Daumennagelgröße, dargestellt.
Mit den Zeichenwerkzeugen oder auch mit Brushes sind diver- se Zeichenarten wie Weichzeich- nen, Schmieren, Relief, Aufhel- len, Einfärben, Mosaik usw. kom- binierbar. OpalPaint weist in ei- nem Menü 17 feste und 41 nach- ladbare Zeichenmodi auf. Eine Preview-Funktion läßt dabei ei- nen Blick auf mögliche Verände- rungen zu. Eine Änderung des Helligkeitsschiebereglers wirkt sich sofort auf das Bild aus.
Im »Modes«-Menü gibt es ein »Chroma-Control«, ähnlich der
LUT-Funktion in TV-Paint, nur zeigt sich hier der Effekt sofort im Vor- schaufenster. Die Farbanteile der Grafik werden als Kurven präsen- tiert und einzeln oder insgesamt durch Ziehen eines neuen Kurven- verlaufs verändert. Kurvenverläufe können geladen, verändert und wieder gespeichert werden. Gleichzeitig öffnet OpalPaint einen Zwischenspeicher, in dem das Originalbild abgelegt wird.
Malprogramme: 24-Bit-Software
Maestro !aß!
Auch dieser Zwischenspeicher ist frei editierbar. Mit Schiebereglern werden nicht nur einzelne Para- meter wie »Offset«, »Gain« und »Shaer« jeder Grafik, sondern mit einer Morph-Funktion auch der Übergang von der einen zur an- deren geregelt. Bei Bedarf lassen sich auch die Histogramme editie- ren und berechnen.
Brushes schneiden Sie in OpalPaint mit den Werkzeugen Rechteck, Ellipse, Polygon oder Freihand aus. Ausgewählt wird zwischen Normal, Hintergrundfar- be oder Toleranz. Auf diese Wei- se ist es leicht, einen beliebigen Bildausschnitt zu erhalten und der weiteren Bearbeitung zuzu- führen. Maximal drei Brushes kann OpalPaint verwalten, die auch als Füllmedium für andere Zeichenmodi verwendet werden können. Als Besonderheit lassen Brushes sich vielfältig verzerren und um Kugeln legen.
Der Paletten-Requester weist eine Auswahlpalette nach HSV
OpalPaint: Für eine Beigabe viel zu gut. OpalPaint ist ein vollwertiges 24-Bit-Malprogramm ohne Schwächen.
und Schiebereglern nach dem HSV- und RGB-Modell auf. Ein Mischfeld mit drei Zeichenmodi dient dem Testen von Farben.
Für Füllverläufe ist das Füllmenü zuständig. Acht verschiedene Ver- läufe, sowohl für Farbe als auch für Transparenz, befinden sich perma- nent im Speicher. Die diversen Füllmodi sind mit einem Preview- Feld versehen, das auf Mausklick den angewählten Gradienten zeigt.
Transparenzeinstellung, Anti- aliasing, Texturmenü und um- fangreicher Farb- und Masken- Stencil erleichtern das Arbeiten und die Retusche von digitalisier- ten und berechneten Bildern. Re- servebildschirme lassen sich je- derzeit erzeugen und werden nur vom Arbeitsspeicher und Platten- platz eingeschränkt. Ein Durch- pausen zwischen den Seiten ist
bei einstellbarer Transparenz möglich. Grafikkarte, Videokarte oder heides?
Leider ist das Undo nur einfach und kann nicht mehrere Operatio- nen zurücknehmen. Positiv zu vermerken ist ein AlphaChannel, den man mit allen Werkzeugen wie ein Bild bearbeiten kann so- wie eine ARexx-Schnittstelle.
OpalPaint liest und schreibt IFF-, JPEG- und OV-FAST-Datei- en. Das Handbuch erklärt auf gut 200 Seiten sämtliche Funktionen des Programms.
Fazit: OpalPaint ist ein nahe- zu perfektes und sehr schnelles Programm für die 24-Bit-Malerei und Fotoretusche, das aufgrund der Hardware für den Video- bereich prädestiniert ist. Das In- terlace-Flimmern und das einstu- fige Undo behindern die Arbeit jedoch unnötig.
TVPaint 2.0
TVPaint liefert TecSoft auf vier Disketten aus, die alle TVPaint- Varianten für verschiedene Gra- fikkarten und einige Bilder bein- halten. Die Installation erfolgt per Installer und fragt nach der Gra- fikkarte. Eine Festplatte, 68020- CPU, Coprozessor (!) und minde- stens 8 MByte RAM bilden die Mi- nimalansprüche des Programms. Eine virtuelle Speicherverwaltung für übergroße Bilder läßt sich im Programm aktivieren; Amiga-OS 2.0 ist Pflicht. Anpassungen exi- stieren für alle gängigen Grafik- karten (inkl. EGS-Karten) und ei- nige Framebuffer.
Nach Anstecken des — nicht durchgeführten — Dongle und ei- nem Doppelklick auf das Pro- gramm-Icon erscheint ein Menü
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
bitten
(dessen Aussehen von der Gra- fikkarte abhängt), in dem die Auf- lösung und Farbtiefe der Anzeige zu wählen ist.
TVPaint arbeitet intern immer in 32 Bit. Eine 1000 x 700 Punkte große Grafik benötigt für einen Bildschirm ca. 2,8 MByte. Mit Re- servebildschirm, Masken, »Un-
leneingaben) können im RGB-, CMY- oder HSV-Modell Farben bestimmt werden. Für den Alpha- Channel gibt es eine Graustu- fenskala.
Lineare und kreisförmige Farb- verläufe lassen sich im »Cycle«- Menü einstellen, wie auch das »Brush-Warping«, bei welchem der aktuelle Brush zum Füllen ei- ner beliebigen Fläche benutzt wurde. Farbverläufe wirken sich auf alle Werkzeuge aus.
Hervorragend gelöst ist die steu- erbare Brush-Transparenz. Verän- derungen an den Kurven lassen sich sofort in einem Preview-Fen-
| Steneıt
do«-Funktion und großen Bru- shes werden ca. fünf Arbeits- screens benötigt, also rund 14 MByte.
Das Hauptmenü von TVPaint enthält Icons für die zahlreichen Untermenüs und Zeichenstifte in festen und frei definierbaren Größen, die Werkzeuge Stift, Kreide und Spraydose und alle Standardzeichenmodi. Bei den Zeichenmodi sticht das »conti- nuous spline drawing« heraus — hier werden weiche Kurven über beliebig viele Ecken gezogen.
Zeichnen ist nicht nur mit der Maus, sondern auch mit Grafikta- bletts von »Wacom«, »Summa« und »Kurta« möglich, die teilwei- se drucksensitiv arbeiten.
Gut gelöst ist das Palet- tenmenü, das wie alle anderen Menüs auch, immer geöffnet blei- ben kann und sich auch teilweise aus dem Bildschirm schieben läßt. Die Farben stehen in zwei Spektralfarbkreisen subtraktiv und additiv zur Auswahl. Über Schieberegler (nicht über Zah-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
d unter den 24-Bit- tern. Der Ressourcenbedarf ist allerdings sehr hoch.
ster betrachten, ein Klick ins Pre- view-Fenster führt zur unmittel- baren Anpassung der Kurven.
Im »Brush«-Menü finden sich alle Funktionen zu Größen- und Winkeländerungen; ein Brush kann vom Hintergrund freigestellt oder mit einer Outline umgeben werden. Mit Plus- und Minus- schaltern oder per Tastatur wird die perspektivische Ansicht eines Brushes eingestellt, bei frei pla- zierbarem Zentrum. Die Umrech- nung und das Ablegen des Bru- shes erfolgt, wie fast alle Aktio- nen, sehr schnell.
Masken sind flink erstellt: Ent- weder wählt man eine Farbe mit einer einzustellenden Toleranz, die zur Maske hinzuzufügen ist, oder aber man gibt Start- und End-Far- be eines Bereichs an. Per »Show« sieht man, welche Bereiche des Bildes zur Maske gehören.
TVPaint verwendet Intellifonts für zu plazierende Texte. Leider gibt man nicht zuerst den Text ein, um ihn anschließend zu pla- zieren, sondern muß erst die Po-
sition bestimmen. Paßt der Text nicht, bleibt nur das einstufige Undo und Redo.
Gut gelöst ist die Zoom-Funkti- on. Es erscheint ein eigenes, in Größe und Position variables Fenster mit Gadgets, die dem Scrollen und der Änderung der Vergrößerung dienen. Ein Raster und die Anzeige von Koordinaten fehlen ebenfalls nicht.
Ein ARexx-Port ist integriert und bietet einige Besonderheiten: Beispielsweise kann man auf Wunsch für das Linien-Zeichnen ein ARexx-Script angeben, das die Eckpunkte übergeben be- kommt und dann selbst zeichnet. Das läßt ungeahnte Erweiterun- gen zu.
In Kombination mit den einge- bauten Zeichenwerkzeugen oder Brushes können ein rundes Dut- zend Zeichenmodi wie »Smooth«, »Smear«, »Stamp«, »Dithering«, »Colorize«, »Shift Shade« und »Light« benutzt werden. In Verbin- dung mit dem Reservebildschirm und dem Transparenzmodus las- sen sich Bildteile mit stufenlosen Übergängen durchpausen.
Wichtig ist die »LUT«-Funktion (Look Up Table). Nach dem Auf- ruf können die RGB-Anteile oder das gesamte Farbspektrum des Bildes verändert werden. Etliche Bildbearbeitungsfunktionen, die auf Matrizen-Operatoren beru- hen, lassen sich laden, editieren, speichern und (leider nur) auf das ganze Bild anwenden.
Während der Maloperationen wird immer auch ein Alpha-Chan- nel verwaltet, der für Transpa- renzeffekte mit dafür ausgelegten Videografikkarten (z.B. Harlequin) oder auch für Transparenz-Ope- rationen genutzt werden kann.
Die direkte Ansteuerung des »VLab«-Digitizers erlaubt das Di-
gitalisieren aus dem laufenden Vi- deobild direkt in den Bildspeicher. Dabei kann man in einem Schwarzweiß-Vorschaubild se- hen, was die Videokamera gera- de einfängt.
Beim Laden und Speichern kann der Anwender zwischen den Formaten »IFF«, »TGA«, »TV- PaintDEEP«, »JPEG«, »Delta« und »Rendition« wählen. Die Ge- schwindigkeit ist dabei annehm- bar.
Das Handbuch liegt als 158sei- tiger A4-Ringordner in Englisch vor. Im lockeren Stil und gut ver- ständlich werden nach und nach alle Funktionen und teilweise nützliche Informationen zur Ar- beitsweise vermittelt. Übungslek- tionen für den schnellen Einstieg sind ebenfalls zu finden.
Fazit: Auf einer schnellen Gra- fikkarte in einem flotten Rechner ist es ein wahres Vergnügen, mit TV Paint zu arbeiten. Die reich- haltigen Funktionen, der ARexx- Port, Alpha-Channel und die Un- terstützung von Grafiktabletts ma- chen es zur ersten Wahl. Nur ein Pinsel, ein einfaches Undo und der Mangel bei der Textfunktion sind aber nicht mehr Stand der Entwicklung. Der Preis des Pro- gramms geht in Ordnung und liegt um ein vielfaches niedriger, als das, was die benötigte Hard- ware kostet.
TruePaint 2.7
TruePaint 2.7 gibt es auch als VDPaint. Beide sind sich sehr ähnlich und stammen von den gleichen Entwicklern. Intern arbei- ten beide Versionen in 24 Bit und unterscheiden sich hauptsächlich bei der Bildschirmausgabe: True- Paint nutzt HAM6 oder HAM8, VDPaint läuft auf den Grafikkar- ten »Picasso-Il« und »Retina«
TruePaint: Wer keine Grafikkarte hat oder einbauen kann, dem bietet TruePaint die »wahre« Alternative
23
MALPROGRAMME
TEST
(Z2 und Z3). Eine Grafikkarte ist also nicht unbedingt nötig, was Benutzern eines Amiga 500/600/ 1200 entgegenkommen dürfte.
Die Installation hängt von der verwendeten Hardware und dem Vorhandensein einer Festplatte ab. Im einfachsten Fall reicht das Herüberziehen des »TruePaint«- Verzeichnisses auf die Festplatte. Zwei der fünf Disketten enthalten Beispielbilder und -brushes, die aber nur unter OS 3.x gelesen werden können.
Voreinstellungen sind komplett in den »Tooltypes« unterge- bracht. Hier läßt sich auch ein Laufwerk für den virtuellen Spei- cher eingeben. Ist diese Funktion eingeschaltet, sind die Bild- größen, die TruePaint noch verar- beiten kann, nur noch durch den freien Festplattenspeicher be- grenzt. Das Programm bietet nach dem Start alle darstellbaren Bildschirmmodi zur Auswahl an. Man hat auch die Möglichkeit, wie bei der Workbench, »Über- größen« anzugeben und Auto- scroll anzuwählen.
Viel RAM, schnelle CPU, Grafikkarte
Ein Amiga mit OS 2.0 und 2 MByte Fast-RAM für HAM6-Dar- stellung stellt die Minimalausstat- tung dar. Mehr ist besser, wenn- gleich TruePaint im Vergleich’ zur Konkurrenz weniger ressourcen- fressend ausfällt. Die Benutzer- führung ist wahlweise deutsch, englisch oder italienisch.
Die Handhabung von True- Paint entspricht in etwa TVPaint; die Fenster sind jedoch nicht asynchron, können also nicht of- fen stehenbleiben. Um malen zu können, muß das Hauptmenü ge- schlossen werden (per Space-Ta- ste oder rechte Maustaste). Für fast alle Operationen gibt es Ta- staturkürzel, die der DPaint-Bele- gung entsprechen.
Das Funktionsangebot ist eher auf die Nachbearbeitung als auf das Zeichnen von Bildern ausge- legt. Befehle zum Aufhellen und Abdunkeln, Verschmieren und Weichzeichnen deuten darauf hin. Pinsel-Manipulationen er- schöpfen sich aufs Skalieren und Drehen.
Eine wahre Freude dagegen ist das Arbeiten mit der Airbrush- Technik. Programme wie DPaint spritzen nur wahllos Punkte aufs Blatt. Bei TruePaint kann man dagegen die Transparenz des
24
Airbrushs frei definieren. Acht verschiedene Charakteristika ste- hen dafür bereit.
»24-Bit-Colorcycling«e ist mit TruePaint auch kein Problem. Elf verschiedene Bereiche sind bereits vorgegeben. Sie lassen sich zu- sätzlich noch in ihrer Farbsättigung und Grundhelligkeit verändern.
Für Schriften und Rechtecke (und leider nur für diese) stellt
nieren und gleichzeitig über zwei Dimensionen auftragen. Recht- ecke mit vier verschiedenen Far- ben in jeder Ecke, deren Farben zur Mitte verschmelzen, sind da- mit kein Problem.
Masken lassen sich wie in TVPaint durch Angabe einer Far- be und Toleranz, Helligkeits- und Sättigungswerten definieren. Wie die meisten Malprogramme ver-
Kurz \ vor es erhielten wir eine Gamma-Version von »XiPaint 3.0«,
en Nachfol
Iger von TruePaint/VDPaint. Das Programm wurde komplett überarbei-
präsentiert sich nun mit einer Intuition-Oberfläche ir in 24 Bit. ‚Nein, RTG ist ne die Fenster, Menüs und Requester sehen den Intuition- Pendants Sat Veen ähnlich. Die Bedienung erfolgt. wie gewohnt: Links klicken zum ‚Auswählen, rechts fürs Menü, Jedes zu bearbeitende Bild erhält ein eigenes Fen- ‚ster, die 1 Toolbox, Paletten und andere Requester | können wie bei TVPaint ständig. präsent s Pol um eine schnelle Bedienung zu | ermöglichen. Eine dem ASL-Filere-
_quester sehı
r ähnliche ‚Dateiauswahlbox hat die alte abg
löst. Wem das noch nicht
‚reicht, kann über ein Einstellungsfenster rauch. den ASL- -Requester aktivieren.
Bei Grafikkarten wird jetzt auch der Biitter "unterstützt, was vor allem der Ge- ‚schwindigkeit zugute kommt. Der JPEG-Loader ist der nk; ‚den die Redak:
2 bisher gerehen) hat.
[en Menüs
Zykich Wacı Sehr Ziehen
v
Beim ersten Sichten - noch ohne Handbuch - konnten wir noch ein frei regelbares Antialiasing und einen Preference-Requester ausmachen. Die Lupe öffnet ein wei- teres Fenster, in dem man sehr flott arbeiten kann (u.a., weil Pinsel dann nur noch als Rahmen und nicht mit vollem Bild dargestellt werden). Ein zusätzlich zu öffnen- des Hilfsfenster erläutert nach einem Tastendruck auf <Help> die Funktion eines
Gadgets unter dem Mauszeiger, egal in welchem Fenster das Gadget auch liegt.
_ Retina-Kunden erhalten das Update automatisch (für ca. 60 Mark), Picasso-Il-Be- sitzer können es für ca. 200 Mark bei MacroSystem erhalten. Anpassungen für andere Grafikkarten wird es geben, Preise oder Vertriebswege hierfür sind aber
noch nicht bekannt.
das Programm eine Funktion für Schatten bereit. Der Schattenwurf erfolgt mit harten oder weichen Konturen. Zusätzlich kann der Offset und der Grad der Abdunk- lung definiert werden. Das Pro- gramm skaliert auch Pixel-Schrif- ten und verwendet bei Texten ein zweistufiges Anti-aliasing.
Eine Palette mit ausgesuchten Farben fehlt, dafür muß jeweils der Paletten-Requester geöffnet werden. Verläufe lassen sich nicht nur zwischen zwei, sondern auch drei oder vier Farben defi-
waltet TruePaint auch einen zwei- ten Bildschirm, den man als Schmierblatt oder Ablage benut- zen kann. Dieser ist jedoch immer nur so groß wie der eigentliche Screen, auch, wenn das zu- gehörige Hauptmotiv »Oversize« hat. Mit der Leuchttisch-Funktion scheint das jeweils hintere Motiv zu 30 Prozent durch den Vorder- grund durch.
Wenn auch der Speicherhun- ger geringer ausfällt als bei TVPaint, benötigt TruePaint reich- lich Prozessorleistung, um flott ar-
beiten zu können. Ein 68000 schnarcht vor sich hin, erst ein 68020, besser 68030 bringt das Programm auf Trab. TVPaint-Ge- schwindigkeit erreicht es jedoch nicht.
Sehr positiv zu vermerken ist die »Undo-Redo«-Funktion. Sie erlaubt es, eine beliebige Anzahl von Schritten zurückzunehmen und ist nur durch den zur Verfü- gung stehenden Arbeitsspeicher beschränkt.
TruePaint unterstützt IFF-, PPM-, JPEG- sowie ein eigenes Format, in dem auch die »Thumb- nails«, kleine Vorschaubilder für den Lade-Requester, abgelegt werden. Sehr positiv zu vermer- ken ist der ARexx-Port; der Bear- beitung einer Serie von Bildern, oder gar einer Präsentation mit TruePaint steht also nichts im Wege.
Der Videodigitizer »VLab« wird direkt unterstützt. Alle für das Di- gitalisieren wichtigen Funktionen lassen sich vom TruePaint-eige- nen VLAB-Requester aus steu- ern. Die Bilder werden dann di- rekt in den Bildspeicher geladen.
Besondere Erwähnung ver- dient das deutsche Handbuch. Es beschreibt zwar manche Sach- verhalte etwas knapp, ist aber außergewöhnlich klar strukturiert und übersichtlich.
Fazit: TruePaint ist mit seiner Fähigkeit, 24-Bit-Bilder auf einem normalen Amiga ohne zusätzliche Hardware zu bearbeiten, einen Blick wert. Das unbegrenzte Un- do hat es TVPaint und OpalPaint voraus. Um es als vollwertiges Retusche-Programm benutzen zu können, fehlen jedoch Bildbear- beitungsfunktionen. Außerdem vermißt man einige Pinselmani- pulationen. Für 100 Mark (für die Picasso-Il, bei der Retina im Lie- ferumfang) leistet das Programm jedoch außerordentlich vie. dgq
Info:
OpalVision: Preis: ca. 1450 Mark
Anbieter: Amiga Oberland,
In der Schneithohl 5, 61476 Kronberg/Taunus, Tel. (0 61 73) 6 50 01, Fax (0 61 73) 6.33 85, Btx "AmigaOberland#
TVPaint 2.0: Preis: ca. 450 Mark
‚Anbieter: Activa International GmbH, Bramfelder Chaussee 324, 22177 Hamburg, Tel. (0. 40) 6.42 40 20, Fax (0 40) 642.40 34
VDPaint 2.7 Picasso-ll: Preis: ca. 100 Mark Anbieter: Village Tronic Marketing GmbH, Wellweg 95, 31157 Sarstedt,
Tel. (0 50 66) 70 13-0, Fax (0 50 66) 70.1349 VDPaint 2.7 und XiPaint 3.0 Retina: Preis auf Anfrage
Anbieter: MacroSystem Computer GmbH, Friedrich-Ebert-Str. 85, 58454 Witten,
Tel. (0 23 02) 8 03 91, Fax (0 23 02) 808 84 TruePaint: Preis: 200 Mark
Anbieter: bsc Büroautomation,
Leitenweg 10, 94447 Plattling,
Tel. (0 99 31) 9 17 50, Fax: (0 99 31) 91 7599
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te zu bearbeiten, ist mittler- weile kein Problem mehr. Meh- rere Programme bieten die nö- tigen Funktionen, um Bilder für das Video aufzubereiten.
Verwendet man keine 24-Bit- Grafikkarte ist gutes Rendering wichtig, das die Echtfarb-Daten auf die Amiga-Darstellung um- rechnet. Gerade hier gibt es große Unterschiede in Geschwin- digkeit und Qualität.
Gute Filter sind das »A« und »O« einer guten Bildverarbeitung. Die Filtersektion sollte deutlich über Helligkeit, Kontrast und Sätti- gung hinausreichen. Unentbehr- lich ist die Einflußnahme auf die drei Grundfarben, um Farbstiche zu korrigieren — oder zu erzeugen.
Ebenfalls unverzichtbar ist eine Gammakorrektur. Um zu erken- nen, was diese Korrektur leistet, muß man verstehen, was die an- deren exakt tun.
Der Helligkeitsregler verschiebt alle Helligkeitswerte um den glei- chen Wert nach oben oder unten (s. »Helligkeit«). Helle und dunkle Stellen des Bildes werden gleich stark und in dieselbe Richtung beeinflußt. Die Regler für Rot, Grün und Blau haben dieselbe Wirkung, aber eben immer nur für die jeweilige Farbkomponente.
Bewegt man den Kontrastreg- ler, wird der Helligkeitsverlauf verändert (s. »Kontrast«). Erhöht man den Kontrast, werden dunkle Passagen noch dunkler und helle
Kontrast: Die Änderungen erfolgen ebenfalls linear
Passagen noch heller. Helle und dunkle Stellen werden also in entgegengesetzte Richtung be- einflußt. Mittlere Werte bleiben unberührt. All das ergibt eine li- neare Funktion.
Die Gammakorrektur hingegen arbeitet nicht linear (s. »Gamma- Korrektur«). Führt man Änderun- gen durch, bleiben der hellste und der dunkelste Bereich un- berührt. Verändert wird lediglich der mittlere Bereich. Aus dem li-
26
nearen Verhältnis zwischen dem Eingang und Ausgang des Filters wird eine Kurve.
Gerade nachdem ein Bild ge- scannt wurde, benötigt man die Gammakorrektur. Immer, wenn Signale von analog nach digital gewandelt werden, oder auch um- gekehrt, kommt nämlich die Li- nearität, also das gleichmäßige Verhältnis von Helligkeitswerten zwischen der Vorlage und dem Ergebnis, aus dem Gleichgewicht.
Bei einem Videodigitizer sind die Eingangsparameter bekannt.
Helligkeit: Die Veränderun- gen arbeiten linear
Bu de
Gamma-Korrektur: Die nicht- lineare Beeinflussung
Die Ergebnisse sind daher immer ungefähr gleichwertig, da die Fehler schon hardwareseitig, oder in der entsprechenden Trei- bersoftware aufbereitet werden und dann ein lineares Ergebnis liefern.
Bei einem Flachbett- oder Han- dy-Scanner ist das schwieriger, da die Oberflächen verschiedener Scanvorlagen unterschiedlich re- flektieren. Dasselbe Motiv einmal von einem Hochglanzfoto und einmal von einem matten Foto abgenommen, wird verschiedene
Ergebnisse zur Folge haben, selbst wenn man die gleichen Einstellungen verwendet. Mit Hel- ligkeits- und Gammakorrektur- Reglern sind die Abweichungen aber schnell zu egalisieren.
Oft entspricht aber auch die Vorlage selbst schon nicht den Vorstellungen. Dann ist es nicht selten wichtig, die Filter nur auf bestimmte Bereiche des Bildes anwenden zu können, ohne daß
der Rest beeinflußt wird. Hier muß also die Möglichkeit gege- ben sein, auf einen maskierten Bereich einzuwirken. Highend-Sy- steme können das sogar mit Anti- aliasing und abgestufter Wirkung.
Das geht auch mit den Amiga- Programmen - mit einem kleinen Umweg. Angenommen, Sie möch- ten in einem Foto einen roten Tep- pich blau kolorieren. Auf dem Tep- pich steht ein Glastisch, in dem sich natürlich Teile des Teppichs widerspiegeln, durch den man aber auch das beige Sofa sieht.
Erzeugen Sie, z.B. mit Hilfe der Leuchttischfunktion von DPaint, einen Alpha-Kanal der, anteilig des Durchscheinens, alle roten Flächen des Bildes bedeckt, die koloriert werden sollen. Jetzt wan- deln Sie das gesamte Motiv in die gewünschte Farbe. Dieses nun zur Gänze blau gefärbte Bild wird mit Hilfe des Alpha-Kanals einfach in das ungefärbte ursprüngliche Motiv montiert. Das Ergebnis ist ein blauer Teppich und ein Gla- stisch mit blauen Spiegelungen, durch den immer noch das beige Sofa scheint. Mit dieser Arbeits- weise kann man beliebige Teile des Bildes isoliert und dabei per- fekt mit Anti-aliasing bearbeiten, selbst mit ADPro. Anwendungen hierfür gibt es genug. Ein Beispiel ist die Bildfolge der Skyline.
Einige Werkzeuge aus Malpro- grammen sind aus einer vernünf- tigen Bildbearbeitung aber auch nicht wegzudenken. So hilft ein Airbrush, schnell bestimmte Stel- len im Bild aufzuhellen, abzudun- keln oder auch einfach zu retu- schieren. Aber auch ein einfacher Zeichenstift kann helfen, eine Kontur nachzuziehen.
Gerade auf dem Amiga ist das Bearbeiten von Animationen oder Bildfolgen, z.B. für Präsentatio- nen, ein entscheidender Faktor. Hier bieten die Programme unter- schiedliche Konzepte an. Dabei sollte es nicht nur möglich sein, einen starren Parameter auf die Bilder anzuwenden, sondern eine Reihe von Funktionen, die in sich auch noch variabel sind. Dann kann man eine Folge digitalisier- ter Videobilder in einem Rutsch farbkorrigieren, skalieren, auf ei- nen Hintergrund montieren und dabei nach und nach zur Kugel werden lassen.
Die Programme im folgenden Vergleich erfüllen alle einen Großteil dieser professionellen Anforderungen. Sie sind alle von verschiedenem Charakter und für unterschiedliche Aufgaben geeig- net. Ein Allroundtalent wollen sie alle sein... rb
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Es muß nicht immer »AD- Pro« sein, es geht auch kostenlos. Unter Unix hat sich eine Sammlung von über hundert Dateikonver- tern, -filtern und Bear- beitungsfunktionen ange- häuft, die auf den Amiga portiert wurden und eine einfache Fensteroberflä- che besitzen.
von Edgar Conrad
er Gedanke hat was: Di sollte man Bilder,
die man nur von einem in ein anderes Format konvertieren will, überhaupt in den Haupt- speicher laden. Sind die Bilder sehr groß, kann das sogar un- möglich werden.
Das gleiche Problem hat man mit der Bearbeitung. Wie ein Bild verkleinern, wenn das Original nicht komplett in den Speicher zu laden ist? Auch dafür gibt es eine Lösung: »PPMPlus«.
PPMPIus ist kein einzelnes Programm, sondern eine Samm- lung aus vielen kleinen Tools, die ursprünglich nur in der Shell zu gebrauchen waren. Mittlerweile gibt es für die Tools komfortable Oberflächen.
Die PPM-Tools kennen drei interne Grafikformate: Schwarz- weiß-, grauschattierte und Echt- farbbilder (mit einer Bit-Tiefe von 1, 8 und 24 Bit). Zu den Tools gehören ca. 50 Import- und Ex- port-Module, mit deren Hilfe sich Pixel-Grafiken beliebigen Formats in eines der drei genannten kon- vertieren läßt. Zu den unterstütz- ten Formaten gehören u.a. TIFF, PhotoCD, GIF, GEM, BMP, Text, IFF-ILBM, MacPaint, PCX, PICT (Macintosh), SG (Image file), YUV und JPEG, die die Tools auch wie- der aus einem der drei eigenen Formate erzeugen können.
Das ist aber noch nicht alles: Für die eigenen Formate gibt es diverse Operatoren, mit deren Hil- fe sich Bereiche bearbeiten, aus- schneiden, drehen und mischen lassen. Einige Tools erzeugen von sich aus eine PPM-Datei mit Wolken, Landschaften, Nebel oder nur Text. Bilder lassen sich vergrößern, verkleinern, in der Farbanzahl herunterrechnen, dithern, schärfen, mit einem Gamma-Faktor korrigieren oder mit einem Relief überziehen.
Wer seine Matrizen-Operatio- nen selbst erzeugen oder von an-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
PPMPIus:
Nachbearbeiten zum Nulltarif
2. Ach.wo..
deren Programmen übernehmen möchte, kann auch einen allge- meinen Convolve-Operator mit den richtigen Werten versorgen und auf ein Bild loslassen. »Blur«, »Sharpen« und ähnliche Operatoren lassen sich so ein- fach nachbilden und den eigenen Wünschen anpassen.
Des weiteren gibt es einige Operatoren, die Bildausschnitte aus einem Bild nehmen und wie- der einsetzen, binär verknüpfen (und, oder, x-oder) und überla- gern können.
Die Ergebnisse lassen sich mit einem Anzeigeprogramm oder über andere Tools kontrollieren, da es mittlerweile auch für den Amiga schon Anzeigeprogramme gibt, die direkt PPM-Dateien le- sen (sonst konvertiert man kur- zerhand die Datei in ein »anzeig- bares« Format).
Wer viel mit Grafik zu tun hat und sich schon mit einigen, kom- plizierten Programmen herum- schlagen darf, hat sicher keine Lust, noch in die Tiefen der Shell- Bedienung einzutauchen. Wozu gibt es eine Maus und Fenster?
Da die PPM-Tools alle grundle- genden Operatoren für die Bild- bearbeitung zur Verfügung stel- len, hat man es als Programmie- rer einer Bildverarbeitung leicht, nur eine Hülle zu schreiben, die die Bedienung komfortabel ab- wickelt und die Arbeit den be- währten PPM-Tools überläßt.
Zwei Programmierer haben sich bereits die Arbeit gemacht. Herausgekommen ist der Datei- konverter »PBM-Tool«e und »PBMGui«, das nicht nur konver- tieren kann, sondern auch noch alle anderen Tools unterstützt. Zu- sammen mit einem Viewer (z.B.
Omnipotent: Kaum ein Format, was PPMPIus nicht lesen, verarbeiten und auch wieder schreiben kann
Da die Tools als Ein- und Aus- gabe-Datei auch ein Shell-Fen- ster benutzen können, lassen sie Konverter und Operatoren in Shells, die »Pipes« (unsichtbare, temporäre Dateien, die nur während der Ausführung zweier Kommandos existieren) unterstüt- zen, hintereinanderschreiben. Ein Beispiel ist im nebenstehenden Listing zu finden, das automa- tisch alle Bilder einer Photo-CD ins JPEG-Format umwandelt (mit 75 Prozent Qualität und einer Größe von 768 x 512 Punkten).
»ppm2aga« oder »ViewPNM« für die Picasso-Il) oder einer Batch- Datei, die Grafiken zuerst in ein bekanntes Format wandelt und dann anzeigt, hat man fast die Möglichkeiten, die ADPro bietet. Der Konverter PBM-Tool öffnet ein Fenster, in dem links alle les- baren Formate und rechts alle Schreibformate aufgeführt sind. Je- der Eintrag in einer der beiden Li- sten läßt sich nach einem Dop- pelklick konfigurieren. Die Einbin- dung eines Viewers war in einer Minute geschehen. Leider ist das
Programm nicht dafür vorgesehen, auch Operatoren anzuwenden und erschöpft sich also darin, Dateien von ca, 55 Ein- in ca. 60 Ausgabe- Formate wandeln zu können.
PBMGui dagegen stellt dem Benutzer alle Funktionen des PPM-Pakets zur Verfügung, inkl. der Operatoren und Generatoren. Nach dem Start erscheint ein Fenster mit vier nebeneinander- stehenden Listen, die alle Lade- Module, Operatoren, Informati- ons- und Speicher-Module enthal- ten. Nach einem Doppelklick auf ein Modul erscheint ein weiteres Fenster, in dem man einige Ein- stellungen vornehmen und das Modul starten kann. Dabei wird fast immer aus einer temporären Datei gelesen und in eine tem- poräre geschrieben.
Die Einstellungen pro Modul erscheinen in einem eigenen Fenster, dessen Inhalte und Aus- sehen sich in einer Textdatei fest- legen lassen. Der Einbau weiterer Funktionen und die Einbindung eines PNM-Viewers bereitet keine Schwierigkeiten. Die Bedienung ist einfach und leicht zu lernen, läßt aber den Komfort kommerzi- eller Software vermissen.
Etwas hinderlich ist auch, daß es keine Möglichkeit gibt, in ei- nem Bild mit der Maus etwas zu verändern; »Visual«-Operatoren fehlen vollständig. Es lassen sich zwar Bereiche ausschneiden, ma- nipulieren und wieder einsetzen, aber hierzu sind Koordinaten an- zugeben, was oft recht umständ- lich ist. Retusche von Fotos ist somit nur schwer möglich.
Nichtsdestotrotz erhält man umsonst ein Komplett-Paket zum Lesen und Schreiben beliebiger Formate (darunter auch die etwas selteneren TIFF und PhotoCD) sowie diverse Filter und Operato- ren, die nach ein wenig Einarbei- tung auch auf Rechnern mit weni- ger RAM gute Dienste leisten. Die nötige Rechenleistung können auch die PPM-Tools nicht erset- zen. Man wartet meist etwas län- ger als bei anderer Software. dg PPMPlus: Aminet-CD, Meeting-Pearis-CD, Preis 20 Mark
PPM-Tool & PPMGui: Aminet-CD, Preis 20 Mark
Anbieter: Stefan Ossowski's Schatztruhe, Veronikastr. 33, 45131 Essen,
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TEST
Wenn Sie ein Bild so verändern möchten, daß es aussieht, als hätte es ein alter Meister gemalt, brauchen Sie ein Bildbe- arbeitungsprogramm.
von Raphael Vogt
atürlich ist die Verwandlung N Bildes in ein Ölge-
mälde nicht alles, was diese Programmgattung beherrscht. Gerade bei der Vorarbeit zu Videoaufnahmen benötigt man immer wieder ihre Hilfe. Die drei großen Vertreter dieser Art auf dem Amiga heißen »Art De- partment Professional 2.5.0« (kurz ADPro), »ImageFX 1.50« und »Imagemaster Rit«.
Die Bedienoberfläche der Ver- sion 2.5.0 ist komplett aus ASL- Bausteinen zusammengesetzt und kann auf jedem öffentlichen Bildschirm erscheinen. Dazu bie- tet ADPro auch die Möglichkeit, einen eigenen Screen zu öffnen — in beliebiger Auflösung. Dadurch läuft ADPro auch auf Bildschir- men, die von Grafikkarten zur Verfügung gestellt werden.
Es gibt drei verschiedene Er- scheinungsbiider der neuen Oberfläche. Die kleinste davon zeigt der Iconify-Modus, bei dem nur der Titelbalken des Pro- grammfensters übrigbleibt. Dabei bleibt das Programm selbst aber aktiv und kann mit ARexx, Pull- down-Menü und Tastaturabkür- zungen benutzt werden.
Die mittlere Möglichkeit bietet das kleine Programmfenster »Button Interface«. Hierbei ist das Fenster sechsgeteilt und bie- tet direkten Zugriff auf die Opera- toren, Loader und Saver. Zwei Anzeigen geben ständig Auskunft über den Rendermodus, die Bild- daten und die Speicherbelegung. Um auch Zugriff auf die anderen Module zu ermöglichen, können Listen geöffnet werden. In ihnen kann man die als Buttons darge- stellten Funktionen austauschen.
Bei der dritten Erscheinungs- form, dem »List-Interface«, findet man Schieberegler, in denen auf alle Module direkt vom Pro- grammfenster aus Zugriff besteht. Das Programmfenster selbst ist in diesem Modus beliebig bis auf die volle Bildschirmgröße skalierbar.
In allen drei Modi besteht jetzt Zugang zum schon erwähnten
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BILDBEARBEITUNG
Manipulation: Elektronische Bildbearbeitung
Alte Meis
großzügigen, aufgeräumten Pull- down-Menü. Fast alle Menüpunk- te sind ebenfalls mit Tastaturkür- zeln zu erreichen. Dabei finden sich in der Menüleiste sinnvolle, arbeitserleichternde Funktionen, die bisher nur den ARexx-Kundi- gen vorbehalten waren.
Über dieses Menü kommt man auch in die Voreinstellungen. So lassen sich für den ADPro-eige- nen Screen beliebige Auflösun- gen aussuchen. Das gilt auch für die »..._Visual«-Operatoren, die einen eigenen Voreinsteller ha- ben. Damit können diese auf ei- nem Non-Interlace-Schirm augen- schonend eingesetzt werden.
ADPro greift als Voreinsteller jetzt auf die Datei »ADPro.prefs« zu. Man kann aber auch eine be- liebige andere Voreinsteller-Datei bestimmen. Das ist nützlich, um ADPro leicht an verschiedene Aufgaben anzupassen, oder die Vorlieben verschiedener Benutzer zu berücksichtigen. Doch auch die Tooltypes des Icons dienten ADPro schon immer als Vorein- steller. Ist hier nichts eingetragen, zeigt sich ADPro so, wie es zu- letzt verlassen wurde.
Zieht man das Icon eines Bil- des in das AppWindow oder das Applcon von ADPro, wird das Bild sofort geladen. Mit »AppScript=« gibt man ein Skript an, das dann gleichfalls ausgeführt wird. Das mitgelieferte und voreingestellte zeigt das geladene Bild sofort an. »Settings=« gibt die Voreinstel- lungs-Datei an, mit der die Soft- ware startet.
Läuft ADPro, genehmigt es sich bis zu 80 KByte mehr RAM als sein Vorgänger. Vier MByte Fast-RAM sind ein Muß. Waren schon die früheren Versionen kei- ne Geschwindigkeitsrekordler, zeigt sich die Version 2.5 noch ei- nen Hauch langsamer.
Zum Lieferumfang gehört die Version 3.6 des Programms »View«, das jetzt einigermaßen stabil läuft. Es gehört zu den we- nigen, die Anim-8-Filme abspie- len können. Selbstverständlich ist auch FRED wieder dabei und präsentiert sich in der überholten Version 1.4. Es hat sich aber praktisch nichts von Bedeutung
Zweisamkeit: Auf einem Bildschirm lassen sich mit »ADPro«
verändert. Handling und Menüs sind fast dieselben geblieben. Man kann jetzt keine externen Applikationen mehr aufrufen, wie das mit ADPro und Morph mach- bar war. Da FRED einen öffentli- chen Bildschirm aufmacht, kann ADPro auf derselben Oberfläche benutzt werden. Man kann nun beliebige Listen von ARexx-Pro- grammen aufbauen, speichern und laden. Zu den AnimOpts neu hinzugekommen ist »Cine- morph«. Dieses Modul verwaltet eine unbeschränkte Anzahl von FRED-Sequenzen und funktio-
niert sozusagen als Normwand- ler. Das ist gedacht für Leute, die
und »FRED« Sequenzen schnell und einfach bearbeiten
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
etwa Amiga-Animationen mit 50 Hz, die ursprünglich für »Clari- SSA« vorgesehen waren, auf ei- nen professionellen Video-Hard- diskrecorder überspielen wollen. Cinemorph konvertiert kreuz und quer zwischen 24, 25 und 30 Hz. Eine wesentliche Neuerung von ADPro ist die Einführung von Display-Modulen. Diese sorgen für die Darstellung auf den ent- sprechenden Medien. Das »Ami- ga«-Displaymodul ist für alle Ami- ga-Darstellungen verantwortlich. Der »Window«-Displayer zeigt das Bild in einem Amiga-Fenster auf dem Screen, auf dem ADPro gerade arbeitet. Das ist eine Er- leichterung, da somit eine Online- Darstellung des zu bearbeitenden Motivs möglich ist. »EGS«, »Opalvision«, »Picasso« und »Retina« (auch Zorro-Ill-Version) runden das Bild der Anzeiger mit den populärsten Grafikkarten ab. Der eigentliche Knaller ist der vollständig überarbeitete Compo- sitor. Bis zur Version 2.3.0 war es ein Elend, auch nur zwei Bilder zu mischen. Jetzt öffnet sich ein Bildschirm im Stil von Morph. Auf einer Fläche so groß wie der Screen selber (minus Menüleiste) kann nun das Hintergrundbild in Schwarzweiß vorberechnet und dann der übliche weiße Rahmen — Symbol für das hineinzukompo- nierende Motiv — bewegt werden. Dabei steht je nach Auflösung und Feingefühl im Maushandling pixelweisem Positionieren nichts mehr im Wege. Wenn das noch nicht genau genug ist, kein Pro- blem: Es stehen neben der nu- merischen Eingabe der Daten auch genügend logische Tasta- turkürzel zur Verfügung, um auch den letzten Anspruch zu erfüllen. Der neue Fragebogen hat aber noch mehr zu bieten. So dosiert man jetzt komfortabel das Mi- schungsverhältnis mit einem Schieberegler. Die Transparenz-/ Stanzfarbe kann auf Knopfdruck auch ein Farbintervall sein. Die- ses wird einfach mit zwei RGB- Reglern eingestellt. So kann man auch einfach eine Farbe einkrei- sen. Wenn der zu stanzende Farbton etwa ein helles Blau ist, muß man nicht exakt den Farbton wissen. Man stellt ein ganz helles und ein mittleres Blau ein und die Komposition glück. Mit den »Opaque«-, »Black«- und »Whi- te«-Schaltern sind drei voreinge- stellte Werte verfügbar. Elegant ist auch die Möglichkeit, Alpha- Kanal-Bilder zu puffern. Dabei ist man nicht mehr auf den »Alpha«- Loader angewiesen, der nur je ein Farb- und ein Grauwert-IFF-
‚AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Bild handhabt. Im Composition- Requester kann ein Bild fast be- liebigen Formats, etwa JPEG, mit der »As Alpha«-Taste geladen und gepuffert werden. Handelt es sich um ein farbiges Bild, werden die Helligkeitswerte der Farben benutzt. Hat man ein Alpha-Bild im Puffer, kann man es für belie- big viele Kompositionen verwen- den. Leider beherrscht er nur die Überblendung (Crossfade).
Erfreulich sind die vielen mitge- lieferten ARexx-Programme. Da- bei sind die Programme auf die neuen Fähigkeiten eingerichtet. Viele der aufgerufenen Requester haben Schieberegler zum beque- men Eingeben der Werte. Das gilt in gleichem Maße für die Bei- spielskripts von FRED.
Auf einer der Patch-Disketten befindet sich der Patch für das deutsche DPaint. Damit ist über den »DPaint«-Loader und -Saver endlich direkter Datentransfer mit der deutschen Version des Mal- programms möglich. Auf der an-
Schon der Komfortgewinn ist ein Update wert. Die fehlenden Zei- chenfunktionen sind ein Manko, wenn man nicht über entspre- chende Malprogramme verfügt.
ImagerFX 1.50
Nach der Installation von »ImageFX« ist man zunächst überrascht, denn scheinbar sind vier Programme vorhanden. Bei näherer Betrachtung handelt es sich allerdings nur um verschie- dene ».info«-Dateien, die Image- FX für unterschiedliche Anwen- dungsgebiete starten:
»ImageFX« startet das Pro- gramm sozusagen normal. Es öff- net einen eigenen Bildschirm und zeigt eine verhältnismäßig über- sichtliche Menüleiste am unteren Bildrand. Pull-down-Menüs sind nicht vorhanden. Schon auf den ersten Blick erkennt man einen Vorteil des Programms gegen- über ADPro: Es arbeitet fast voll- ständig online, d.h. man sieht ständig ein gerendertes Bild.
ImageFX: Das Verknüpfen zweier Bilder - auch mit Alpha-
Kanal - ist mit diesem Programm schnell zu realisieren
deren befinden sich Updates für Loader und Saver (Alias, Epson_scan, Pict, Rendition, SGi, Sunraster, Targa, TIFF, Wave- front und X). Der Druckertreiber wurde erweitert, so daß Bilder di- rekt auf dem Fargo Primera aus- gegeben werden können.
Fazit: Die neue Version von ADPro ist sicherlich keine Revolu- tion, aber der Umstieg von einem Oldtimer in eine neue Limousine. Die Umgewöhnungszeit von der alten auf die neue Version dauert wenige Stunden. Auch ADPro- Neulinge werden mit der Pro- grammoberfläche schnell zurecht- kommen. Speziell der neugestal- tete Compositor begeistert.
»ImageFX_WB« öffnet dassel- be Menü auf der Workbench. Das spart natürlich Speicher. Dabei sind aber die Mal- und Zeichen- fähigkeiten deaktiviert, da auf der Workbench kein Vorschaubild geöffnet wird, in dem man arbeiten könnte. Alle Funktionen, die nicht sofort die Anzeige ändern, wie Skalieren sind jedoch uneinge- schränkt nutzbar.
»Cinemorph« öffnet ImageFX ebenfalls auf der Workbench, startet aber den Morphing-Editor auf einem eigenen Bildschirm. Das Cinemorph-Symbol startet kein eigenständiges Programm, sondern ImageFX und den Ima- geFX-Hook »CMIFX«.
»IMP« startet ImageFX auf der Workbench und den »IMP«-Hook. IMP steht für »ImageFX Multi Processor«. Damit werden Bild- folgen und Animationen in Image- FX verwaltet und bearbeitet. Die Arbeitsweise ist vergleichbar mit der von »FRED« für ADPro,
ImageFX in der Version 1.50 läuft mit Einschränkungen auch unter Amiga-OS 1.3, einige Vor- teile nutzt es allerdings erst unter Version 2.0. Die Oberfläche von ImageFX präsentiert sich über- sichtlich und durchschaubar.
Im großzügigen Voreinstel- lungsmenü wird das Programm auf die eigenen Bedürfnisse und den Amiga angepaßt. Auf der lin- ken Seite sind die Pfade für die einzelnen Modularten einzustel- len. In der Mitte werden die vor- eingestellten Pfade für die Lade- und Speichervorgänge bestimmt.
Hier befindet sich ebenfalls der Einsteller für die Funktion »Virtual Memory«. Einstellbar sind die Größe des Zwischenspeichers und die maximale Größe des vir- tuellen Speichers, nebst Pfad, un- ter dem die Auslagerungsdatei angelegt wird. Man legt auch fest, unter welchen Umständen der vir- tuelle Speicher benutzt wird und kann die Funktion auch sperren.
Interessant ist die Möglichkeit, die maximale Anzahl der zurück- nehmbaren Schritte (Undo) vorzu- geben. Je nach Speichersituation ist dadurch eine ökonomischere Nutzung von ImageFX möglich, ohne dabei in Speichernöte zu kommen. Der Eintrag »Null« und damit eine Sperre jeglicher Undos ist ebenfalls machbar. Die gesam- ten Voreinstellungen können in einer Datei gespeichert und auch wieder geladen werden.
In der oberen linken Ecke des Hauptmenüs aktiviert man mit »z2« die Iconify-Funktion. Das Pro- gramm wird als Icon auf der Work- bench eingefroren. Das Haupt- menü startet immer im »Toolbox«- Modus. Hier hat man Zugriff auf die Mal-Utensilien und alle Funktio- nen, die ein Bild verändern.
Im »Scanner«-Modus werden verschiedene Scanner und Video- Digitizer angesprochen. Die so gewonnenen Bilder stehen sofort in ImageFX zur Weiterverarbei- tung zur Verfügung. Die populär- sten Geräte, wie die Epson- und der Sharp-JX100-Scanner, oder auch VLab werden unterstützt.
Der »Paletten«-Modus ermög- licht den Zugriff auf die Farben. Bis zu 256 Farben sind dabei di- rekt zu sehen.
Zur Manipulation stehen fünf verschiedene Farbräume zur Ver-
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BILDBEARBEITUNG
fügung: »RGB« (Rot, Grün, Blau), »HSV« (Position im Farbkreis,
Sättigung, Helligkeit), »CMY« (Cyan, Magenta, Gelb), »YlQ« (Videonorm), »YUV« (Video-
norm). Natürlich sind alle üblichen Werkzeuge zum Manipulieren von Paletten, wie Spread, Copy, Swap usw. dabei. Die Palette ist auch sperrbar, so daß sich unter- schiedliche Bilder auf dieselben Farben rendern lassen.
Der »Render«-Modus bietet verschiedene Möglichkeiten, Bil- der für die Darstellung auf ver- schiedenen Medien aufzuberei- ten. Es sind Rendermodule für die bekanntesten Grafikkarten und natürlich die Amiga-Darstel- lung im Lieferumfang. Auch hier macht das modulare Konzept die Erweiterung auf zukünftige Pro- dukte einfach.
Das Dithering ist in drei Para- metern einstellbar. Wichtig sind auch die »Display Options«. Damit werden die Bildschirmauflösung, und die damit verbundene maxi- male Farbtiefe festgelegt. Gleich darunter befindet sich der Einstel- ler für die Anzahl der Farben.
Zu den Modulen im »Printer«- Modus zählt, neben zwei Arten den »Prefs«-Printer anzuspre- chen, auch eine PostScript-Aus- gabe.
Doch zurück zum Toolbox-Mo- dus, in dem sich die eigentliche Arbeit mit ImageFX abspielt. In der oberen Reihe der Toolbox- Oberfläche befinden sich der »Un- do«-Befehl und alle Malfunktio- nen. Hier findet sich alles, was man von einem einfachen Malpro- gramm erwartet. Der Funktions- umfang entspricht in etwa »DPaint Il«. Einige vorgefertigte Pinselspit- zen mit variabler Größe bieten die Grundlage, mit den Funktionen vernünftig zu arbeiten.
Auf Doppelklick stellt jede der Malfunktionen eine ganze Liste von Optionen bereit: »Matte« (einfaches Malen mit Farbe oder Brush), »Darken« (Abdunkeln), »Lighten« (Aufhellen), »Color«, (einfache Farbe), »Gradient« (Malen mit Farbverlauf), »Colori- ze« (Einfärben), »Hue« (auf den- selben Farbton bringen wie aktu- elle Farbe), »Saturation« (auf die- selbe Farbsättigung bringen wie aktuelle Farbe), »Value« (auf die- selbe Helligkeit bringen wie aktu- elle Farbe), »Blur« (Weichzeich- nen), »Rub Through« (Durchrub- bein des Bildes im Swap-Puffer), »Trace Through« (Durchrubbeln des Vordergrundbildes in das Swap-Bild) und einige mehr.
Der Alpha-Kanal kann als Mas- ke oder auch als Textur dienen.
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ETUI
ImageFX
Imagemaster
Erklärung
A2410 le ALIAS US ANIMS us ANIM7 Us ANIM8 4 BMASTER 4 1
BMP us CDXL 22 CLIPBOARD /S COLORBURST Fr COLORMASTER “le DCTV U- DEGAS He DHRZ
DPAINT
DPIIE
Dv21
FAXX
FC24
FLUFLC Fractal2000 FRAMEGRABBER FRAMEMACHINE
FRAMEMASTER FRAMESTORE GIF
HAME HARLEQUIN ICO
ICON
IFF/ILBM
IMG8 IMPULSE/RGB8/RGBN IRAW
IV24
JPEG MACPAINT MFLM
NASA
NBKR
NEO OPALVISION PAR_PEG PCX PGN/PPM
PICASSO PICOPAINTER PMBC POINTER POSTSCRIPT QRT/DKB
RAINBOW Il RAMBRANT
RAW E RENDITION O7) RESOLVER 8 RETINA US SCREEN U- SCULPT US SEPARATE 18 scl e® SHAM 7 SPECTRUM Pn SUNRASTER 1a) TARGA (1) TIFF-RGB (dA) TIFF-CMYK Bi UPBB Ir
VISTA HF.
VLAB U- EA
VMEM = US x (1a) 8 YUVN L- L-
(1) Mit optionalem »Professional Conversion Pack«
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Grafikkarte A2410 von Commodore Format der Firma Alias Research Animation Opt5-Format
‚Animation Opt7-Format
Animation Opt8-Format
Format des Platinenlayoutprogramms von Black Belt
Windows-Bitmap-Format Animationsformat des CDTV
Inhalt des Amiga-Clipboards
Grafikkarte ColorBurst, optional Grafikkarte ColorMaster
Grafikkarte DOTV
Bild vom Atari-Programm Degas Dynamic Hires: spezieller Hires-Modus mit mehr Farben
Bild in/aus gepatchtem DPaint DPaint-PC-Version
Digitizer DigiView (21-Bit-Format)
(leider nicht näher erklärt)
Grafikkarte Firecracker PC-Autodesk-Format
Fraktal des Programms Mand2000 Videodigitizer Framegrabber
Digitizer FrameMachine von Electronic- Design
Grafikkarte FrameMaster
Framestore (Video Toaster)
Format von CompuService
Grafikkarte HAME von Black Belt Grafikkarte Harlequin
Windows-Icon
‚Amiga-Icon
Interchange File Format
(leider nicht näher erklärt)
Format von Turbo Silver und Imagine Leider nicht näher erklärt
Grafikkarte Impact Vision 24
Format der Joint Photographic Experts Group Macintosh-Bildformat Filmstreifen-Dateien wie in Imagemaster angezeigt
Spezielles Format der NASA für Weltraumbilder auf CD-ROM
Dateien von Black Belts Notebook
Bild vom Atari-Programm Neochrome Grafikkarte OpalVision
JPEG-Bild von M-JPEG-Karte PAR Format des PC-Programms Paint Brush Farb- und Graustufenbilder des Programms PBMPlus (Unix)
Grafikkarte Picasso
Bild in Malprogramm PicoPainter Eigenes Format von Black Belt, ähnlich JPEG Amiga-Mauszeiger
PostScript-Datei
Format von diversen Raytracern (z.B. DKB Ray Trace)
Grafikkarte Rainbow Il
Grafikkarte Rambrant, optional RAW-Bild
Format von z.B. Caligari
Grafikkarte Resolver (nur Amerika) Grafikkarte Retina
Screengrabber
RGB-Dateien von Sculpt 4D Farbseparation (CMYK)
RGB-Format von Silicon-Graphics-Computer Spezielles HAM-Format
Bild vom Atari-Programm Spectrum Format von Sun-Workstations
Format der Firma TrueVision RGB-Format für PCs und Macintosh CMYK-Format für PCs und Macintosh Format des nur in USA erhältlichen Programms »RegPaint«
Vista binary altitude, Landkarten-Format von VistaPro
Videodigitzer VLab
(leider nicht näher erklärt)
Format des X-Windows-Systems Videoformat z.B. VLab
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Für alle Malwerkzeuge kann man in Prozentschritten die Transpa- renz festlegen. Man kann auch mit Anti-Aliasing malen, was keine spürbare _Geschwindigkeitsein- buße zur Folge hat. Allerdings sollte der Algorithmus überarbeitet werden, da er wenig effektiv ist.
Ganz pfiffig ist der Airbrush im- plementiert, obwohl er zwar gute, aber nicht ideale Ergebnisse lie- fer. Beim Malen mit dem Air- brush werden nur einzelne »Krin- gel« abgelegt, die der Größe des Sprühradius entsprechen. Da- durch hat man eine recht gute Kontrolle darüber, was man malt, ohne daß man durch rechenin- tensive Vorgänge gebremst wird.
Ein wenig karg ist die Text- Funktion ausgefallen. Dort kann man wirklich nur eine Textzeile eingeben und sich einen passen- den Font dazu aussuchen. Bei Colorfonts wird die Palette auf die aktuelle umgerechnet.
Die Schere zum Ausschneiden von Brushes hat zwei Grundein- stellungen. Die »normale« Schere schneidet ein rechteckiges Brush aus. Die »magische« Schere tut dies auch, nur daß die aktuelle Hintergrundfarbe transparent ist.
Der erste der 15 Schalter unter den Malwerkzeugen dient zum Einstellen des Bereichs, auf den alle folgenden Funktionen wirken sollen. Steht der Einsteller auf »Brush«, beziehen sich alle Funk- tionen auf den aktuellen Pinsel. Damit kann man nun den Pinsel skalieren, filtern usw. Im Normal- fall steht der Schalter jedoch auf »Full«, so daß das gesamte Bild bearbeitet wird. Es können aber mit »Box«, »Poly«, »Free« und »Flood« auch Bereiche im Motiv ausgewählt werden.
In den verbleibenden 14 Schal- tern befindet sich ein weiterer für Pinsel. Hier können Pinsel von und in den Swap-Puffer kopiert werden. Auch ein Austausch mit dem Clipboard und sogar ein Screengrabber stehen zur Verfü- gung. »Outline« und »Trim« sind ebenfalls vorhanden, um Pinsel mit einer Umrißlinie zu versehen bzw. diese zu entfernen.
Den Hauptteil der Schalter ma- chen die mannigfachen Filter- und Bearbeitungsmöglichkeiten aus. In »Balance« sind die Regler für Farbe, Kontrast und Gamma- korrektur untergebracht. Die Far- ben sind im »RGBe«-, »HSV«- und »CMYK«-Farbraum variierbar.
»Composite« verleiht ImageFX die Fähigkeit, Bilder zu kombinie- ren. Farbverläufe oder der Alpha- Kanal können dabei als Maske fungieren. Die Bilder können aber
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
nicht wie bei ADPro nur einfach gemischt (»XFade«), sondern et- wa auch addiert werden, was ei- ner Doppelbelichtung in der Foto- grafie entspricht.
»Rotate« bietet die Möglichkeit, Pinsel, markierte Ausschnitte oder auch das ganze Bild zu drehen. Sinnvolle, voreingestellte Werte beschleunigen das Arbeiten.
Die Größe des Pinsels oder des Bildes wird mit »Size« verän- dert. Size bietet drei Untermenüs: »Scale« verändert die Größe durch Verkleinern und Ver- größern. »Neue Größe« läßt die Eingabe von Prozentwerten, Punkten und Zentimeter bzw. Zoll zu. Per Mausklick kann man ver- doppeln oder halbieren, die Än- derung mit Reglern einstellen, per Requester auf alle genormten Bildschirmgrößen bringen oder auf dieselbe Größe wie das Swap-Bild bringen. Es gibt drei Qualitätsstufen, die unterschied- lich lange Rechenzeiten zur Folge haben. »Crop« beschneidet das Bild und mit »Set Aspect« wird das Seitenverhältnis verändert.
Das Untermenü »Color« birgt u.a. die Funktion »Negative«, die
das Bild in seine Komplementär- farben invertiert. Umrechnungen von Schwarzweiß nach Farbe und umgekehrt und die Möglich- keit mit »Custom« eigene Filter- kurven festzulegen, runden den Funktionsumfang ab.
Die »Convolution«-Filter dürfen natürlich nicht fehlen. Über eine mit 3x 3 oder 5 x 5 Werte große Matrix kann man hier wie bei AD- Pro eigene Filter kreieren. Die Matrizen sind lad- und speicher- bar. Rund zwei Dutzend Matrizen sind dem Programm beigelegt und ihrer Wirkung entsprechend bezeichnet. Es sind auch noch sechs weitere festeingestellte Fil-
Bildbearbeitung: Bilder auf dem Amiga ohne teure 24-Bit-Gra- fikkarten zu bearbeiten, ist mittlerweile kein Problem mehr
ter dabei, darunter der Reliefef- fekt, Scharf- und Weichzeichnen.
Die Funktionen im Menü »Transformations« dienen zum Wenden, Spiegeln und Verschie- ben eines Bildes. In »Filters« wird mit »Dynamic Range« der Ton- wertumfang des Motivs bestimmt. »Color Limit« begrenzt Farben und Helligkeit auf im Rahmen von Videoaufzeichnungen sinnvolle Werte. »Anti Alias« versucht, Treppchenstrukturen wegzurech- nen und »R.l.P.« entfernt isoliert stehende Pixel. Im Gegensatz zu ADPro ist der Filter hier regelbar.
»Effects« enthält eine Reihe von Effektfiltern. Da wird das Mo- tiv zum Ölgemälde oder aufge- rauht, oder von einer Welle durchzogen. In »Hook« sind 18 Zusatzprogramme untergebracht, die ganz Unterschiedliches lei- sten. Hierunter befindet sich u.a. »Cinemorph«, das Warp- und Metamorphose-Modul. Es sind aber auch Filter darunter, wie »Antique« oder »Balance«. Das »ARexx«-Menü erlaubt das Star- ten von ARexx-Skripts.
ImageFX ist recht einfach er- lernbar, da die einzelnen Menüs
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und Requester übersichtlich ge- staltet sind. In manchem Punkt vermißt man aber Pull-down- Menüs, mit denen sich per Maus- bewegung auch direkt auf Unter- menüs zugreifen ließe.
Die Möglichkeit, mit begrenzten Teilen des Motivs zu arbeiten, ist eine gute Sache, die so manche Stunde Arbeit erspart. Die hiermit gepaarte Funktion, alle Filter und Effekte auch isoliert auf Pinsel wirken zu lassen, ist genial.
Auch sind die Malwerkzeuge soweit vollständig, daß man Ima- geFX gut als 24-Bit-Malprogramm einsetzen kann. Natürlich ist auch Retusche kein großartiges Pro-
blem, wobei die eine oder andere Funktion, wie das Anti-Aliasing, etwas zu ungenau arbeitet, um sie als professionell einzustufen.
Toll gelöst ist die Airbrush- Funktion, die sich selbst auf ei- nem Amiga mit 68000-CPU gut nutzen läßt. Dort versagt aller- dings — in der Version 1.50 von ImageFX - die Funktion für virtu- ellen Speicher. Wer sie nutzen möchte, muß mindestens einen 68020 besitzen.
Cinemorph kann nicht so be- geistern. Das Editieren mit den Gittern ist zwar im Grunde ein- fach, aber auch ungenau. Um zu befriedigenden Resultaten zu kommen, sind wesentlich mehr Versuche notwendig, als bei- spielsweise bei »MorphPlus«.
ImageFX ist einfach zu installie- ren. Es ist sogar der Betrieb von Diskette vorgesehen, was in der Praxis aber kaum sinnvoll sein dürfte. Der Installierungsvorgang mit dem »Installer« von Commo- dore ist auch für Ungeübte ein Kinderspiel. Das Programm belegt mit allem Drum und Dran etwa 3,5 MByte auf der Festplatte.
»Magic« ist ein sog. File- sharing-System. Ist der »Magic- server« gestartet, können Magic- kompatible Programme Bilder di- rekt austauschen.
Ebenfalls mit von der Partie ist »Viewtek«, ein Programm zum Betrachten von Bildern und Ani- mationen verschiedener Formate. So zeigt Viewtek beispielsweise JPEG- und GIF-Bilder und auch das Anim-7-Format. 24-Bit-Bilder zeigt es im jeweils höchstmögli- chen HAM-Format an. Auf Amiga- Modi gerenderte Bilder werden natürlich direkt angezeigt. Anima- tionen spielt Viewtek im traditio- nellen Anim-5- oder auch im neu- en Anim-7-Format. Dabei unter- stützt es auch Animationen mit dynamischer Palette, also einen Palettenwechsel von einem Bild zum nächsten.'Um Anim-5- oder Anim-8-Animationen in das neue Anim-7-Format zu konvertieren, liegt das Utility »MakeAnim7« bei, das einfach zu bedienen ist.
Fazit: ImageFX ist ein lIohnen- des Paket, zumal zu dem günsti- gen Preis — nicht zuletzt durch Unterstützung zahlreicher Peri- pherie. In Kürze soll die Version 2.0 des Programms erscheinen.
Imagemaster Rit
Das wohl umfangreichste Bild- bearbeitungsprogramm auf dem Amiga hat eine Renovierung er- fahren. Wir haben untersucht, ob sich ein Update von »Imagema- ster« lohnt.
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BILDBEARBEITUNG
An Funktionen hat es Image- master noch nie gefehlt. Der Schwachpunkt war immer die unübersichtliche Bedienoberflä- che, die zu wahren Suchorgien nach der gewünschten Funktion führte. Die wichtigsten Neuerun- gen sind neben der neugestalte- ten Bedienoberfläche, das inte- grierte Online-Handbuch und ein System zur Bildkatalogisierung. Die Verpackung ist dieselbe ge- blieben. Man sollte also schon auf die genaue Bezeichnung ach- ten: Das Programm heißt nun »Imagemaster Rit«.
Das Programm selbst ist in der aktuellen Version auf die für Ami- ga-Software sagenhafte Größe von 2,2 MByte angewachsen. Schon daran ist abzulesen, daß sich mit dem Imagemaster und weniger als 4 MByte Fast-RAM nichts anfangen läßt.
Ist das Paket im Speicher, zeigt es sich mit seinem neuen Hauptmenü. Das Design ist stark an das alte angelehnt. Auch die Untermenüs sind noch vergleich- bar strukturiert. Es wirkt jedoch alles deutlich übersichtlicher. Lei- der ist das Programm selbst — im Gegensatz zur Installation — wei- terhin in Englisch gehalten.
Am unteren Rand aller Menüs ist eine flinke Mini-Help-Zeile angefügt worden. Sie gibt ohne Verzögerung permanent Auskunft über die Funktion des Schalters, über dem sich die Maus gerade befindet. Das erspart oftmals das Nachblättern im Handbuch, denn die Kurzbeschreibungen sind schon recht ausführlich.
Extrem sinnvoll ist die neue Online-Hilfefunktion. Sie kann auf verschiedene Arten aktiviert wer- den. Die »umständlichste« ist das Starten von der Workbench. Es öffnet sich das amigaguide-ähnli- che Programm »ApAssist« und preist eine breite Palette von In- formationen, Manuals und Work- shops an. Einfacher ist das Anklicken der Hilfefunktion im Hauptmenü. Die sonst fast immer nutzlose Help-Taste funktioniert ebenfalls. Jetzt öffnet sich ApAs- sist mit einem alphabetischen In- dex als Lexikon.
Die dritte und einfachste Art, mit ApAssist zu arbeiten, ist aber einfach mit der Maus auf den Schalter zu zeigen, über den man etwas erfahren möchte und dann die Help-Taste zu drücken. So er- scheinen unverzüglich die zu die- sem Schalter gehörenden Infor- mationen. Da man immer im sel- ben Hilfeprogramm ist, stehen auch stets alle Informationen und Menüs bereit. Ein kleines Bedien-
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feld am oberen Rand von ApAs- sist macht das Springen und Su- chen einfach. So kann man, von der Information zu einem Schalter ausgehend, leicht einen ganzen Themenblock erforschen.
Schnelle Über- sicht durch den Bildkatalog
Die neue »Catalog«-Funktion ist ausgeklügelt und wirklich hilf- reich, da sie fast alles alleine macht. Jedes neue Bild, das man lädt, wird automatisch in den Ka- talog aufgenommen. Dieser legt eine verkleinerte Version des Motivs auf der Festplatte ab und sortiert so vor, daß alle Bilder im Katalog alphabetisch sortiert ge- zeigt werden. Von alledem be- kommt man als Benutzer nichts mit. Es wird alles im Hintergrund erledigt. Das automatische Kata- logisieren ist im Voreinsteller- Menü abschaltbar.
Imagemaster: Das umfangr
geben. Über »Other« wird ein an- derer Katalog angewählt. Das ist praktisch, um bei großer Daten- vielfalt den Überblick über ver- schiedene Verzeichnisse zu be- halten: Etwa ein Katalog für die Roh-Scans und einen für die fer- tig bearbeiteten Bilder.
Praktisch ist auch die Funktion »Add Dir«, die auf einen Rutsch ein ganzes Verzeichnis katalogi- siert. Das ist gerade nach einer Erstinstallation besonders hilf- reich, um gleich alle vorhandenen Bilder bequem zu erfassen. Des weiteren zeigt das Panel alle nur erdenklichen Daten zum entspre- chenden Bild an.
Auch der zuschaltbare Film- streifen, der zur Animationsvor- schau dient, hat eine Renovie- rung erfahren. Unter dem Film- streifen befinden sich alle Bedien- knöpfe: Laufwerkstasten, Schal- ter zum Laden und Speichern, Schieberegler für die Filmposition und Abspielgeschwindigkeit. Eine zweite Bedienleiste beinhaltet alle Voreinsteller für den Projektor.
hste Bildbearbeitungspro-
gramm auf dem Amiga bietet sehr viele Spezialeffekte
Beim Laden hat man nun die Wahl, Bilder oder Animationen mit dem traditionellen Datei-Re- quester auszusuchen oder den Katalog zu benutzen. Das Laden der Katalogbilder geht ziemlich schnell. Jedes einzelne nimmt auf der Festplatte ca. 28 KByte in An- spruch. Unter den Katalog-Icons ist eine Menüleiste, mit deren Hil- fe man Katalogeinträge um Icons erweitern und löschen kann. Der Katalog bleibt, wenn die Cache- Funktion aktiviert ist, permanent im Speicher, was das Warten bis zur vollständigen Darstellung deutlich verkürzt. Mit »Title« kann man dem Katalog einen Namen
Im »Display«-Panel ist der »Retarget Display«-Knopf neu: Er öffnet einen Requester mit allen Modulen zur Darstellung der Bil- der. Zur Auswahl stehen: Amiga, Amiga AGA, HAM-E, Fire Cracker 24 und Opal Vision. Neu in die- sem Voreinsteller ist auch die »Onion Skin«-Funktion. Diese Zwiebelhaut entspricht in etwa dem Leuchttisch von DPaint. Ein zweites Bild, das sich im sekun- dären Puffer befindet, wird hinter dem primären Bild durchschei- nend gezeigt. Hierbei ist die Transparenz des vorderen Bildes frei einstellbar. Mit der justierba- ren Position ist Imagemaster
DPaint eine Nasenlänge voraus. Zusätzlich kann das im Hinter- grund liegende Bild in der Größe angepaßt werden. Man muß also nicht wie beim Malprogramm erst das hintere Bild für den Leucht- kastengebrauch zurechtbasteln. Imagemaster erledigt das online.
Die Beschränkung, daß Multi- frame-Sequenzen nur aus IFF- Bildern bestehen dürfen, ist auf- gehoben. Die Software erkennt jetzt jedes ladbare Datenformat. Vorhergehende Konvertierung entfällt also und man kann gleich platzsparende Formate wie JPEG benutzen. Ansonsten ist fast alles geblieben: Die bisherigen Bei- spielskripts für ARexx, die Tutori- als, die Beispielbilder und das deutschsprachige Handbuch. Nützlich für Neuanfänger ist der Beihefter »Der Schnelleinstieg«, mit dessen Hilfe man in kürzester Zeit zu ersten Erfolgserlebnissen kommt, ohne sich frustrierend lange durch das Handbuch zu kämpfen. Die beiden wichtigsten Menüs sind das »Process Panel« und das »Paint Panel«. Hier fin- det die eigentliche Bildbearbei- tung statt.
Das Process Panel enthält eine Reihe von Untermenüs: »Stan- dard Adjustments«, die wichtigsten Kontrollen wie Helligkeit, Kontrast sowie Gamma und Farbsättigung, »Colorize« und »Set to Color« fär- ben Bilder oder Bildteile ein. »Ma- ke Mono« erzeugt aus Farbbildern solche in Grautönen, bei gleicher Gewichtung der Grundfarben Rot, Grün und Blau. »Make Luma« funktioniert ähnlich, nur wird die Farbempfindlichkeit des menschli- chen Auges berücksichtigt. »Ad- just Hue« dreht die Palette des Bildes im Farbkreis um +/-180 Grad. Das verschiebt großräumig die Farbtemperatur des Bildes. »White Balance«, »Grey Balan- ce« und »Balance to Black« stel- len die Farbtemparatur in hellen, mittleren und dunklen Bildteilen getrennt ein. Mit »Color Balance« schließlich wird der Farbton für das gesamte Bild bestimmt. In »User Transforms« kann man sei- ne eigenen Filterkurven erzeugen.
Die »DeDither«-Funktion dient zum Entfernen von Rastern in ge- scannten Motiven. Bei kontrast- reichen Bildern kann dabei aber die Detailabbildung stark leiden. Eine Reihe von »Remove«-Filtern automatisiert das Entfernen uner- wünschter Bildelemente: allein- stehende Pixel, Strokes (Striche), etwa mitgescannte Fussel, Chunks (Kleckse) und von ein- heitlicher Farbe umgebene Bild- teile (Features). »Thin« und
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
»Thicken« machen Bildteile dicker oder dünner, Konturen werden ausgedehnt oder ge-
schrumpft. »Anti-Alias« eliminiert Treppenstrukturen, die beim Ver- größern von Bildern oder auch beim Malen vorkommen können. Der Filter ist leider nicht in seiner Wirkung justierbar. Den lästigen Schlieren, die beim Umwandeln von DCTV-Bildern in 24 Bit auf- treten können, rückt man mit dem »Zipper Removal« zu Leibe.
»User Convolve« gibt dem Be- nutzer die Möglichkeit, eigene Fil- ter in einer 3 x 3-Matrix zusam- menzustellen.
»Motion Blur« erzeugt Bewe- gungsunschärfe, dabei hat man Einfluß auf die Länge des Verwi- schungseffekts und Richtung.
»Implode/Explode« nutzt die- selben Algorithmen, um radiale Verwischungseffekte zu erzeu- gen.
»Wave Distort« und »Radial Wave« lassen eine Welle durch das Bild schwappen. Horizontale, vertikale Wellenlänge und -höhe sind dabei justierbar.
Bildbearbeitung, d.h. perfekt manipulieren
»Dome« erzeugt eine Fischau- genperspektive. Mit Hilfe der »Re-align Color Guns« ist es möglich, die Grundfarben Rot, Grün und Blau gegeneinander zu verschieben.
»Perspective Scale« entspricht etwa der Perspektivefunktion aus DPaint: Das flache Bild läßt sich frei im 3-D-Raum positionieren.
Im »Special Effect«-Panel fin- det sich etwa »Asterize«. Damit
Malerisch: Nach zwei oder drei Filtern kann man kaum noch erkennen, ob das Bild gemalt oder gescannt ist
werden funkelnde Sternchen er- zeugt, wie man sie aus Werbebil- dern kennt. Ein Reihe von Para- metern sorgt für die Anpassung ans Bild. »Make Shine« erzeugt diesen Effekt auf den hellsten Stellen des Motivs auch selbstän- dig. »Watercolor« und »Oilpaint« lassen das Motiv wie gemalt aus- sehen. »Melt« läßt nach dem Zu- fallsprinzip ausgewählte Bildteile nach unten rutschen. Dabei hin- terlassen sie Spuren. »Geogra- phic Elevations« geht davon aus, daß das Bild die Abbildung einer Relieflandkarte darstellt. Die Hel- ligkeiten des Motivs repräsentie- ren dabei die Höhen. Entspre- chend der Werte werden dunkle Stellen (Wasser) Blau, hellere Stelle von Grün über Braun (Land) bis hin zu Weiß (Berggip- fel) eingefärbt. Die Meereshöhe wird einfach durch einen Hellig- keitswert eingegeben. »Shado- wed Elevations« erzeugt zusätz- lich einen Schatten.
Mit den wissenschaftlichen Funktionen, wie Addieren, Sub- trahieren, Multiplizieren und so weiter, sind unterschiedlichste Bildkompositionen möglich. So entspricht Addieren etwa einer fo- tografischen Doppelbelichtung. Das »Compose Panel« stellt wei- tere umfangreiche Mittel zur Kom- bination von Bildern bereit.
Man kann auf verschiedene Ar- ten ganze Bilder und auch Aus- wahlbereiche beliebig ineinander verflechten. Die ausgewählten Bereiche können dabei mit ge- glätteten Bereichskonturen be- handelt werden. Hier wird auch die Metamorphose-Funktion zu- gänglich.. Dabei arbeitet der Warp-Editor zwar grundsätzlich mit einem Gitternetz, kann aber mit einer Reihe von Hilfsmitteln doch noch recht genau auf die Bilder reagieren.
Das »Paint Panel« schließlich bietet die bekannten Mal- und Zei- chenfunktionen. Werkzeuge zum
Ausschneiden von Pinseln, Malen von Kreisen, Ellipsen, Rechtecken und Freihandlinien — auch für ge- füllte Formen — sind dabei. Erfreu- lich sind die mannigfachen Mög- lichkeiten, Farbverläufe zu erzeu- gen. Zu den Malmodi gehören aber auch Funktionen zum Kolo- rieren, Durchzeichnen, Aufhellen und Abdunkeln und so weiter.
Informationen zu den Morph- Funktionen entnehmen Sie bitte dem Beitrag auf Seite 94.
Die Installation mit den acht Disketten geht mit dem Commo- dore-Installer leicht von der Hand. Der Vorgang läuft vollständig in deutscher Sprache ab. Entspre- chend der riesigen Datenmengen kann der Installationsdurchgang schon gut und gerne eine Viertel- stunde dauern. Außerdem sollte man rund 10 MByte Platz auf der Festplatte haben.
Fazit: Imagemaster ist immer noch die umfangreichste Bildbe- arbeitung — und die umständlich- ste. Die Neuerungen sind zwar ein Schritt vorwärts, aber nicht gerade mit Siebenmeilenstiefeln. Gerade beim Neukauf sollte man aber auf dieser neuen Version bestehen, denn allein die Cata- log-Funktion ist es wert.
Alle drei Programme sind auf ihre Weise Meister. Mit den »neu- en Meistern« können Sie aber nicht nur alte Meister nachahmen, sie helfen bei fast jeder Hürde, die zu nehmen ist. rb
Art Department Professional 2.5.0:
ca. 325 Mark
Imagemaster Rit: ca. 400 Mark
‚Anbieter: AmigaOberland,
In der Schneithohl 5, 61476 Kronberg,
Tel. (0 61 73) 6 50 01, Fax (0 61 73) 63385
ImagerFX 1.50: ca. 500 Mark
‚Anbieter: DTM Computersysteme, Dreiherrenstein 6a, 65207 Wiesbaden-Auringen, Tel. (0 61 27) 995 50, Fax (0 61 27) 662 76
Hermann DER Us
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iST DIE ÖNUNG EST ERCONONIE
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
NEUES T ENTWICKELT!
NA HHER iu ES VER
MAN
©Karl Bihlmeier
von Raphael Vogt
enn man die Handbücher
der verschiedenen Bild-
bearbeitungsprogramme liest, bekommt man schnell das Gefühl, daß die Autoren auch nicht so genau wußten, wie sie das Thema anpacken sollten.
Dabei erklärt sich die Funktions- weise schon aus dem Namen. »Convolve« heißt so viel wie über- einanderrollen oder -schieben. Es passiert im Grunde nichts ande- res, als daß benachbarte Pixel übereinandergeschoben und dann miteinander gemischt werden. Aus dieser Tatsache heraus erklärt sich bereits die Matrix. Es gibt sie in den Größen 3x 3 und 5x5. Die Größe der Matrix bestimmt die Anzahl der Pixel, die miteinander verrechnet werden.
An dieser Stelle wird bereits deutlich, daß es an den Rändern und Ecken des Bildes immer Pro- bleme gibt, denn dort stehen den Pixeln ja keine nächsten Nach- barpixel zur Verfügung. Muß der Filter bedingt durch das Motiv bis in den Rand ausgeführt werden, ist man gezwungen, einen zu- sätzlichen Rand anzuflicken. Da- zu vergrößert man das Bild um rund sechs Pixel — drei an jedem Rand — und montiert das Original — zentriert — auf die Vergröße-
WORKSHOP
BILDVERARBEITUNG
Vernachlässigt
Der Convolve-Matrixfilter gehört zu jeder anständigen Bildverarbeitung. Doch wer kennt schon die Feinheiten dieses Filters? Er ist bislang kaum dokumentiert wor- den. Wir zeigen Ihnen, wie Sie ihn richtig einsetzen.
ADPro: Der Matrix- und der Blur-Requester mit den Thres-
hold-Reglern zum Einstellen der Schwellwerte
rung. Nun kann man ohne Verfäl- schungen an den Motivkanten fil- tern und anschließend den Rand wieder abschneiden. Entscheidend für die Wirkung des Filters sind die Werte, die in die Matrix eingetragen werden. Dabei legt leider jeder Program- mierer die Grenzwerte selbst fest. Die benutzerdefinierten Filter von Imagemaster sind nur in der Größe 3 x 3 verfügbar. Dafür hält das Programm den Rekord mit ei- nem Maximalwert von 256, »AD- Pro« erreicht 128 und »Image- FX« gibt sich mit 31 zufrieden. Dabei haben in allen drei Fällen die Grenzwerte eine ähnlich star- ke Wirkung. Das gilt für Matrizen beider Größen. Die Größe der Werte und die Position innerhalb der Matrix bestimmen die Art und die Stärke der Auswirkungen auf
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das Bild. Der mittlere Wert in je- der Matrix bestimmt, was mit dem gerade berechneten Pixel ge- schieht: Je größer die Zahl, desto geringer die Beeinflussung durch die benachbarten Pixel.
Das Vorzeichen, keines für po- sitive und Minus für negative Be- träge, bestimmen nicht etwa die
Imagemaster: Viele vorgefertigte Filter und Einstellmöglich- keiten für eigene Matrizen bieten ungeahnte Möglichkeiten
Hierbei wird das Bild unschärfer und verliert an Details (s. »(Un)scharf«). Das kann durch- aus erwünscht sein, um etwa aus einem Raster oder einer gedither- ten Fläche eine homogene Flä- che zu gewinnen oder um Rau- schen aus einem digitalisierten Videobild zu entfernen.
Für das Blurring trägt man in alle Positionen der Matrix positive Werte ein, damit sich alle Punkte miteinander vermischen. Sind alle Beträge gleich groß, z.B. in jeder Stelle steht eine 1, wird das Motiv gleichmäßig verwischt, gerade so, als ob man einen Fotoapparat unscharf einstellt.
Vergrößert man den Wert für das mittlere Pixel, verringert sich der Effekt, da es dann mit stärke- rer Gewichtung in die Rechnung eingeht. Vergrößert man hinge- gen die äußeren Beträge, ver- stärkt sich der Effekt.
Sind bei einem unscharfen Mo- tiv die einzelnen Punkte miteinan- der vermischt, so müßte man doch durch Subtrahieren der Punkte voneinander wieder das scharfe Bild herstellen können. Und genau das geht auch — in Grenzen zumindest. Setzt man die äußeren Beträge mit einem negativen Vorzeichen und den zentralen mit einem positiven, der merkbar größer ist als die äuße-
ImageFX: Benutzerdefinierbare Matrizen und vorgegebene Filter bieten dem Anwender alle Möglichkeiten
Bewegungsrichtung, in die das Pixel geschoben wird, sondern, ob es zum zentralen Pixel addiert oder davon abgezogen wird.
Für die meisten Funktionen reicht eine Matrix mit der Größe 3 x 3 völlig aus. Eine der leichte- sten Übungen mit dem Convolve- Filter stellt das »Blurring« dar.
ren, gewinnt das Bild mit dem Ausführen der Matrix wirklich wie- der an Kontur.
Das Experimentieren mit der Convolve-Matrix lohnt sich, denn man erhält ohne langwierige Kombination einzelner Filter oft schon mit einem Durchgang das gewünschte Ergebnis. Setzt man links und oben negative Werte und unten und rechts positive, er- hält man einen Effekt, als sei das Motiv auf ein Relief projiziert.
Zu Imagemaster, ImageFX und ADPro werden viele Beispielma- trizen mitgeliefert, die den Alltags- bedarf locker abdecken. Die An- passung an die eigenen Bedürf- nisse ist kinderleicht. Bei ADPro kann man die Stärke des Effekts mit den »Mix«- und »Threshold«- Reglern beeinflussen, ohne alle Zahlen zu verändern. rb
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Das Kürzel »DVC« steht für »Digital Video Casset- te«, und repräsentiert ein neues Videosystem. Die Norm wurde im Frühjahr offiziell in Tokio verab- schiedet. Wir haben für Sie nachgeforscht.
von Raphael Vogt
ehn der bedeutendsten Vi- 2 ges Hersoer (Pana-
sonic, Philips, Sony, Thom- son, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Sanyo, Sharp und Toshiba), die sonst eher konkurrieren, taten den entscheidenden Schritt auf- einander zu, um einen qualitativ hochwertigen Nachfolger für VHS, dem weltweit verbreitetsten System, zu definieren.
Das schon reichlich ange- staubte »Video Home System« von Lizenzhalter JVC ist bereits seit langem, spätestens aber seit den Recordern mit Einmeßcom- puter, an seine Grenzen gelangt. Letzte Versuche, mit Verfahren, die auf der Analogkassette basie- ren, wie beispielsweise S-VHS oder W-VHS für HDTV, schlugen im Markt fehl.
GRUNDLAGEN |
dardband kann eine Spielzeit von 4,5 Stunden erreichen und das Camcorderformat schafft immer- hin noch eine volle Stunde.
Das Band hat eine Breite von 6,35 mm (= 1/4 Zoll) und eine Me- talldampf-Beschichtung wie Hi8- Kassetten (ME-Typ). Es bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 18,831 Millimetern/s voran. Da die Informationen zu einem Videovoll- bild auf zwölf Spuren verteilt wer- den müssen, ergibt sich eine Spur- breite von nur 10 Mikrometer. Auf den Spuren hat jedes Bit genau 2,44 Quadratmikrometer für sich.
Daraus folgt eine Datenrate von 41,85 MBit/s, von denen 24,948 für die Bildinformation benutzt werden. Als Aufzeichnungsformat für die Videobilder wählte man ein 4:2:0-Komponentenformat nach Studiostandard CCIR 601. Die Abtastrate mit 864 Samples pro Zeile erreicht eine tatsächliche Auflösung von 720 Linien (S-VHS
tion — und Datenreduktion mit fle- xiblem Algorithmus ein.
Die resultierende Bildqualität liegt im Bereich heutiger Kompo- nenten-Studiorecorder und damit weit jenseits von S-VHS. Auf der Audioseite haben sich die Ent- wickler zwar nichts neues einfallen lassen, der Standard ist aber den- noch interessant. Es handelt sich um die Norm, mit der normalerwei- se ein DAT-Recorder aufzeichnet, nur diesmal die vollständige Norm.
In Stereo nimmt die DVC ge- nauso auf, wie ein DAT im Stan- dardplay, mit 48 oder 44 kHz Samplingrate 16 Bit linear quanti- siert. Im Longplay jedoch redu- ziert ein DAT seine Bandge- schwindigkeit und zeichnet mit 33 kHz 12 Bit nichtlinear quantisiert auf. Die DVC kann aber ihre Ge- schwindigkeit nicht einfach redu- zieren, da das Bild immer noch denselben Platz benötigt. Da- durch wird es möglich, und das
T
Signalbreite 5,24 mm
Die neue DVC zeichnet rein di- gital auf und hat voraussichtlich nicht einmal analoge Hilfsspuren. Technisch gesehen wird sie DAT ähnlicher sein als VHS. Zwei Kas- settengrößen sind geplant: Die großen für den Heimbetrieb wer- den mit 125x78x14,6 mm unge- fähr so groß wie eine Hi8-Kasset- te und die kleine für den Camcor- der hat mit 66x48x12,2 mm in et- wa das Maß einer DAT-Kassette, nur doppelt so dick. Das Stan-
AMIGA-MAGAZIN Sonderheft 3
Bandlaufrichtung
INN
Bildinformation
09900994944
PIPPLTETTITT
Bandbreite 6,35 mm
| __12 Spuren sind 1 Vollbild
Schräg: So werden Video und Audio digital auf dem Band aufgezeichnet. Die Kassetten soll es in zwei verschiedenen Größen geben. Die Spielzeit soll bis 4,5 Stunden betragen.
erreicht maximal 420). Die Auf- nahme erfolgt mit 8-Bit-Quantisie- rung und ermöglicht 220 Graustu- fen und 225 Farbstufen.
Rechnet man das alles zusam- men, kommt man auf eine Da- tenmenge von 165,888 MBit, das ist etwa sechsmal mehr, als auf das Band paßt. Hier setzt eine Kombination aus Datenkompres- sion — diskrete Cosinus-Transfor- mation, Vorwärts-Delta-Modulati- on und 2D-Huffmann-Transforma-
war auch für DAT so geplant, vier Tonspuren aufzuzeichnen.
Da Datenströme austauschbar sind, ist sogar zu hoffen, daß es in Zukunft auch möglich sein wird, die neuen 5-Kanal-Verfahren, wie DTS und AC3, in denen heute be- reits alle großen Hollywood-Filme produziert werden, aufzunehmen.
Auch auf der Bildseite beste- hen bereits Möglichkeiten, Filme in 16:9-Formaten wie PAL-Plus und sogar echtes HDTV aufzu-
zeichnen. Auch diesen Daten- strom kann man beliebig be- schicken. Schließlich sind bereits frei skalierbare Formate mit — theoretisch — unendlicher Auflö- sung mit Hilfe von Fraktal-Trans- formation in Sicht.
Kopieren ohne analogen Verlust
Am interessantesten dürfte DVC aber zunächst auch für die Videofilmer sein, denn damit steht dem Amateur erstmals wirkliche Profiqualität zum Amateurpreis zur Verfügung und vor allem der absolut verlustfreie Filmschnitt. Nur wenn ein Mischer oder Gen- lock eingeschleift werden muß, also bei Blenden, Trickblenden und Betitelung, verschlechtert sich die Bildqualität geringfügig.
Praktisch sieht es so aus, daß die Hersteller bereits serienreife Modelle am Laufen haben. Leider stehen aber der Markteinführung noch einige rechtliche Probleme im Wege. Da zehn Firmen gleich- zeitig beteiligt sind, entstand ein Streit darum, wer nun Lizenzhal- ter und damit Lizenzgeber wird. Man bildet daher gerade eine DVC-Lizenz-Gesellschaft, in der Vertreter aus allen Firmen sitzen. Auch die Software-Industrie hat noch Angst vor der neuen verlust- armen Kopiermöglichkeit. Daher wird noch hastig an einer dem SCMS (Serial-Copy-Manage- ment-System, erlaubt genau eine digitale Kopie) von DAT ähnlichen Sperre gearbeitet, um einen Kom- promiß zu erzielen.
Wahrscheinlich werden auf der Photokina — zumindest hinter ver- schlossenen Türen — die ersten DVC-Recorder zu bewundern sein. Aus besagten Gründen bleibt die Markteinführung aber noch ungewiß. Fragt man bei der Industrie nach, erhält man Aussa- gen von »schon dieses Jahr Weihnachten« bis »vor '96 wird das nichts«. Fest steht allerdings der Preisrahmen. Die Recorder werden bei Verkaufsstart mit 3500 bis 6000 Mark teurer sein als S-VHS. rb
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VIDEO
Der Amiga ist der perfekte Videocomputer. Die Bild- geometrie, die Bildwieder- holfrequenz und das In- terlaceverfahren stimmen mit der Videotechnik überein. Somit lassen sich Amiga-Grafiken auf Videoband aufnehmen.
von Rudolf Bernecker und Stephan Quinkertz
ktive Freizeitgestaltung A heißt heute für viele Video-
Hobby. Richtig rund wird die Sache jedoch, wenn Titel, Ab- spann oder eine Animation ein- gespielt werden, die das ge- schnittene Rohmaterial zu einem kompletten Film machen. Dazu braucht man einen Amiga, ein Genlock, einen Digitizer, einen Camcorder und einen Videore- corder.
Ein Genlock mischt das Amiga- Signal mit einem Videosignal, egal ob es von Kamera oder Recorder kommt. Ein Digitizer setzt ein Vi- deosignal (Kamera oder Videore- corder) so um, daß der Amiga es verarbeiten kann. Die analoge Vi- deoinformation wird dabei in digita- le Daten zerlegt. Der Vorgang nennt sich deshalb »digitalisieren«.
Dieser Artikel macht Sie mit al- len Grundlagen vertraut, die bei Video von Bedeutung sind. Zual- lererst gilt es sich mit der Fern- seh- und Videotechnik auseinan- derzusetzen, um wesentliche Fachbegriffe zu klären.
Fernsehen und Video
Will man eine Aussage über die Qualität eines Video- oder Fernsehbildes treffen, benutzt man die Frequenzbandbreite. Das PAL-Fernsehsignal baut sich aus 625 Zeilen auf. Diese Zeilen- zahl ist unabhängig von der Bild- schirmgröße. Die höchst erzielba- re Auflösung (Frequenzbandbrei- te) resultiert aus der Anzahl der darstellbaren Zeilen und der ma- ximal möglichen Anzahl von hori- zontalen Bildpunkten. Da stellt sich natürlich die Frage, wie das Seitenverhältnis eines Fernsehbil- des aussieht. Es wird durch die Länge der Zeilen zu der Höhe des Bildes und der sichtbaren Zeilen gebildet. Bei den beste- henden Fernsehsystemen PAL, SECAM und NTSC beträgt das Verhältnis 4:3. Im Vergleich: Der Kinofilm arbeitet mit anderen Bild- seitenverhältnissen. Sie reichen
36
GRUNDLA
GE
=
von 4:3 (Normalformat) bis zu 7:3 (Cinemascope). Somit ergibt sich für unseren Fernsehbildschirm, der ein Breiten-/Höhenverhältnis von 4:3 hat, eine horizontale Ma- ximalauflösung von 833 Bildpunk- ten (625 x 4/3).
Praxis: Zum Aufbau eines Bil- des, das die größtmögliche Band- breite erfordert, werden abwech- selnd schwarze und weiße Bild- punkte benötigt. In dem Fall muß der Abtaststrahl wechselweise von hell nach dunkel geschaltet wer- den. Da man für jeden Schwarz- weißübergang zwei Bildpunkte braucht, muß jede Zeile 416,5 die- ser Übergänge enthalten. Der Wechsel von hell nach dunkel wird als Schwingung bezeichnet.
Wie mißt man die Frequenz- bandbreite, die in Hz (Hertz) an- gegeben wird? Man multipliziert die Anzahl der Zeilenschwingun- gen pro Sekunde (416,5) mit der Anzahl der Zeilen, die in einer Se- kunde aufgebaut werden (15625). Rechnet man nach, so erhält man 6507812 Schwingungen pro Se- kunde, was man mit 6,5 MHz (Megahertz) abkürzt. Das ist nur die theoretische Bandbreite eines schwarzweißen Videosignals.
Die 625 Zeilen eines farbigen Fernsehbildes sind keineswegs komplett am Bildschirm sichtbar, da darin auch die Dunkelphasen enthalten sind. Außerdem gehen einige Zeilen zur Übertragung des Bildschirmtextes und zu Kon- trollzwecken verloren. Berück- sichtigt man diese Faktoren, blei- ben 575 Zeilen für das sichtbare Bild übrig.
Bei einem Seitenverhältnis von 4:3 und der Ausgangssituation, daß der kleinste Bildpunkt qua-
Amiga & Video: Um einen perfekten Film zu “machen,
Amiga & Video: Perfekte Synthese
Laufende
dratisch sein muß, lassen sich in- nerhalb einer Zeile 764 Bildpunk- te unterbringen (575 x 1,33). Mul- tipliziert man diese beiden Anga- ben, kommt man zu einem Maxi-
malauflösungsvermögen von 439300 Pixel (764 x 575). CCD-Chip
Bei der Wiedergabe eines
Fernsehbildes wird dieses mit ei- nem Elektronenstrahl auf den Bildschirm geschrieben. Wie auf der Wiedergabeseite die Bildröh- re, so gibt es auf der Aufnahme- seite die Aufnahmeröhre. Durch eine lichtempfindliche Schicht und eine Speicherplatte wird das auf die lichtempfindliche Schicht proji- zierte »optische Bild« in ein elek- trisches Ladungsbild gewandelt. Dieses wird von einem Elektro- nenstrahl Zeile für Zeile abgesta- stet und anschließend in ein elek- trisches Signal umgesetzt. Die Aufnahmeröhre wird jedoch zu- nehmend durch CCD-Chips (Charge Couple Device) abgelöst. CCD läßt sich am besten mit »la- dungsgekoppelter Bildsensor«
übersetzen. Mehrere hunderttau- send Fotodioden wandeln auftref- fendes Licht in elektrische Span- nung um, die, analog zur einfal- lenden Lichtstärke, unterschiedli- che Werte annimmt. Die im CCD- eingesetzte Farbfilter-
Wandler
benötigt man einen Amiga, ein Genlock und einen Digitizer
technik bestimmt sowohl das Auf- lösungsvermögen wie auch die Lichtempfindlichkeit des Aufnah- meelements. Die Kapazität, das Leistungsvermögen des Bildsen- sors, wird allgemein in Pixel an- gegeben. Die Palette reicht hier von 320 000 bis 490 000 Pixel (Bildpunkte). Die Maxime »je mehr Pixel desto besser«, muß nicht immer richtig sein, denn je nach Chipgröße wird eine größe- re Pixelanzahl benötigt. Derzeit sind "/3- und V/2-Zoll-Chips ge- bräuchlich.
Auflösung
Wenn bei Fernsehen und Vi- deo von der Bildauflösung ge- sprochen wird, ist die gemessene Auflösung (Bandbreite) in MHz angegeben. Die Bandbreite be- zeichnet die Differenz zwischen der größten und der kleinsten Frequenz in einem zusammen- hängenden Bereich von Schwin- gungen mit unterschiedlicher Fre- quenz. Für die Aufzeichnung, Übertragung und Wiedergabe von Fernsehbildern ist eine Band- breite von 5 MHz erforderlich.
Die in MHz gewonnenen Werte lassen sich auch in Linien um- rechnen. Dabei gilt die Faustfor- mel: MHz x 80 = Auflösung in Li- nien. Eine Berechnung der maxi- mal horizontalen Auflösung des Fernsehbildes läßt sich somit leicht anstellen: Für eine Zeile des Bildes benötigt der Elektro- nenstrahl 64 Mikrosekunden. Zieht man die Zeit für das Zurück- setzen zum Zeilenanfang ab, blei- ben 52 Mikrosekunden für das Schreiben der Zeile. Bei einer Bandbreite von 5 MHz lassen sich somit 5 x 52 = 260 Linien- paare schreiben. Auf der vollen Breite des Bildschirms sind somit 260 schwarze und 260 weiße, in Paare nebeneinander angeordne- te Linien darzustellen, also 520 Linien. Wenn dieser Wert auf eine Distanz bezogen wird, die der Bildhöhe entspricht, muß er ent- sprechend dem Bildseitenverhält- nis von 4:3 mit %a multipliziert werden: 520 x %4 = 390. Somit ergibt sich ein ungefährer Wert von 400 Linien. Bezogen auf den Umrechnungsfaktor bedeutet das: 400 Linien / 5 MHz = Um-
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rechnungsfaktor 80. Oft wird die- ser Faktor auch zwischen 78 und 83 angegeben.
Umgekehrt muß, wenn eine Auflösung von 3,5 MHz angege- ben ist, die Auflösung von 3,5 x 80 = 280 Linien mit #3 multipli- ziert werden, wenn sie die über die volle Bildschirmbreite darstell- bare Anzahl von weißen und schwarzen Linien ergeben soll (in unserem Fall 380).
Zeilensprungverfahren Ein Fernsehbild ist aus vielen
gen durch Fremdkomponenten gering zu halten.
25 Bilder pro Sekunde er- wecken zwar den Eindruck einer flüssigen Bewegung, jedoch wer- den die Helligkeitsschwankungen beim Bildwechsel immer noch als störendes Flimmern empfunden. Bei 25 Vollbildern pro Sekunde würde ohne das Interlace- oder auch Zeilensprungverfahren das Bild oben beginnen und sich nach
innerhalb !/so Sekunde. Der Bild- schirm wird also parallel zweimal von oben nach unten beschrieben.
Somit erreicht man eine Hellig- keitsschwankung von 50 Hz, die das Auge ausintegrieren kann, obwohl bei dieser Methode ei- gentlich nur benachbarte Bild- punkte im 50-Hz-Rhythmus auf- leuchten. Bei sehr scharfen Kon- trasten in benachbarten horizon- talen Zeilen funktioniert das je- doch nicht mehr. Es entsteht das bekannte Interlace-Flimmern.
Der Amiga ist mit der Fern- sehnorm nahezu identisch. Es werden 833 Pixel in einer Zeile zusammengefaßt. Ein komplettes Bild besteht aus 625 horizontalen Zeilen. Um einem Empfangsgerät mitzuteilen, wann eine Zeile oder ein Bild zu Ende ist, werden Syn-
Komplettes Vollbild
ERITREA STIER ZIEHEN
anderliegend ausgegeben. Damit liegt die Bildwechselfrequenz bei 50 Hz. Das Bild ist zwar gesto- chen scharf, hat aber nur 312 Zei- len. Dies ist zu bemerken, wenn auf dem Monitor zwischen zwei hellen Zeilen jeweils eine dunkle Zeile sichtbar ist.
Um die Zeilenzahl und damit die Auflösung zu erhöhen, bietet der Amiga die Möglichkeit, das Bild im Interlace-Modus darzu- stellen. Dabei kommt es jedoch zu dem unangenehmen Flimmern bei hohen Grafikauflösungen. Um das zu verhindern, muß die Bild- wechselfrequenz erhöht werden. Das geschieht mit einer Anti- Flicker-Karte (Flickerfixer), die nichts anderes als ein Bildwieder- holspeicher ist.
Zum Betreiben einer Anti- Flicker-Karte benötigen Sie einen Multiscan-Monitor. Wenn ein
Flickerfixer vom Hersteller als Einzelinformationen aufgebaut. VGA-kompatibel bezeichnet wird, Pro Sekunde werden ca. 10 Mil- lassen sich auch preiswerte VGA- lionen Pixel übertragen. Um diese € / Se — Ba Monitore anschließen. Fragen Sie Menge an Informationen zu be- ge = 6 328 im Zweifelsfall beim Hersteller der wältigen, wurden Verfahren ent- 35 A 5 782 Karte nach. Auf keinen Fall dür- wickelt, die die Seheigenschaften 35 e N 588 fen Sie den Commodore-Monitor des menschlichen Auges nutzen. 80 “a »A 1084S« oder ein vergleichba- Dieses hat die Eigenschaft, daß 885 Be = eV 55 res Gerät anschließen. Dabei jeder auf die Netzhaut einwirken- 5 on 822 ————- 822 22 kann die Bildröhre beschädigt de Lichteindruck eine gewisse 883 res 38 werden. Achten Sie beim Kauf ei- Zeit nachwirkt. Erst nach ca. !/aos = 2 ner Anti-Flicker-Karte unbedingt ist der Lichteindruck soweit abge- auf die Auflösung, da einige klungen, daß ein neuer Lichtreiz Geräte nicht den Overscan-Mo- wahrgenommen werden kann. dus des Amiga unterstützen. Das Auge erkennt ab ca. 20 Bil- Außerdem kann es bei der Kom- dern pro Sekunde diese deshalb 3 bination Anti-Flicker-Karte und nicht mehr als Einzelbilder, son- ® Genlock zu Komplikationen kom-
dern als fließende Bewegung.
Die Enzelbilder verschmelzen ab dieser Frequenz für das Ge- hirn zu einer Bewegung. Da beim Fernsehen aber zwischen den Einzelbildern eine Dunkelphase liegt, macht sich z.B. bei 25 Bil- dern pro Sekunde ein störendes Flimmern bemerkbar, da diese als »Ausintegrieren« bekannte Fähigkeit des Auges bei Hellig- keitsschwankungen — im Gegen- satz zu Bewegungen — erst bei Frequenzen ab 50 Hz funktio- niert. Um die Datenmenge so ge- ring wie möglich zu halten, behilft man sich mit einem Trick.
Im Kino wird jedes Vollbild (24 pro Sekunde) zweimal beleuchtet. Damit erreicht man eine Flimmer- frequenz von 48 Hz. Fürs Fernse- hen wurde ein ähnliches Verfah- ren entwickelt, das die Helligkeits- schwankungen pro Sekunde er- höht. Die Anzahl der Vollbilder bleibt aber unverändert. Wegen des einfachen Verhältnisses zur Wechselstrom-Frequenz des Stromnetzes wählte man 25 Voll- bilder pro Sekunde, um Störun-
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Zeilensprung: Das Vollbild wird mit 625 Zeilen (PAL) in ge- rade (short frames) und ungerade (long frames) zerlegt
unten fortsetzen. Bis die untersten Zeilen aufleuchten, wäre der Bild- schirm oben längst wieder dunkel.
Das Zeilensprungverfahren war deshalb die einzige vertretbare Methode. Man bedient sich, zur Täuschung des menschlichen Au- ges, eines einfachen Tricks: An- statt 25 Bilder pro Sekunde zu senden, werden in der gleichen Zeit 50 Halbbilder ausgestrahlt. Das NTSC-System arbeitet mit 30 Bildern bzw 60 Halbbildern pro Sekunde. Man teilt das Vollbild in zwei Halbbilder auf. Das erste Halbbild besteht nur aus den un- geraden Zeilen 1, 3, 5 usw.; es wird innerhalb 1/so Sekunde dar- gestellt. Jetzt kommt das zweite Halbbild mit den Zeilen 2, 4, 6 usw. dran. Auch dieses geschieht
chronimpulse übertragen. Zwi- schen jeder Zeile befindet sich ein Horizontalimpuls, der Verti- kalimpuls zeigt das Bildende an. Im Zeilensprungverfahren wird ein Vollbild mit 625 Zeilen in gera- de (short frames) und ungerade (long frames) zerlegt. Das Halbbild mit den geraden Zeilen ist beim Amiga gegenüber der Fern- sehnorm kürzer als das mit den ungeraden Zeilen. Beide Bilder müssen zeitlich etwas versetzt übertragen werden, damit die ge- raden Zeilen genau zwischen den ungeraden zu liegen kommen und sich ein geschlossenes Bild ergibt. Beim Amiga sind in den niedri- gen Auflösungen (Lores) beide Halbbilder identisch und werden nicht verzahnt, sondern überein-
men. Entweder funktioniert das Genlock nicht oder die Anti- Flicker-Karte erzeugt nur wirre Muster auf dem Bildschirm.
BAS-Signal
Beim Bildaufbau bewegt sich der Kathodenstrahl in horizontaler Richtung von links nach rechts und kehrt nach Erreichen der letz- ten Zeile an den Anfang der nächsten zurück, die parallel zur vorhergehenden geschrieben wird. Die Zeit, die der Kathoden- strahl dazu benötigt, wird als »Rücklaufzeit« bezeichnet. Da beim Übergang von einer Zeile zur anderen keine Informationen auf den Schirm geschrieben wer- den müssen, ist die Rücklaufzeit wesentlich kürzer als der Prozeß des Zeilenaufbaus. Dieses Ver- halten wird dadurch unterstützt, daß man den Kathodenstrahl während der Rücklaufzeit aus- schaltet. Da es sich hierbei um ei- ne waagerecht verlaufende Ab- schaltung handelt, bezeichnet man den Vorgang als »horizonta- le Austastung«. Die daraus resul-
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JA.
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tierende leere Bildzeile wird auch als »horizontale Austastlücke« bezeichnet.
Wenn der Elektronenstrahl am Ende des ersten Halbbildes an- gelangt ist, tritt der zweite Prozeß beim Bildaufbau in Kraft: Der Strahl verzweigt zum Beginn der nächsten zu schreibenden Zeile an den oberen Bildschirmrand. Auch hierbei werden keinerlei In- formationen ausgegeben, so daß sich wiederum eine Abschaltung realisieren läßt (Fachjargon: »ver- tikaler Rücklauf« bzw. »vertikale Austastung«). Die vertikale Aus- tastlücke liegt also immer zwi- schen dem Ende des aktuellen und dem Beginn des nächsten Halbbildaufbaus.
Die beiden Austastlücken (hori- zontal und vertikal) werden nun dazu benutzt, die zum Gileichlauf der verschiedenen Komponenten (Fernsehkamera, Monitor, Recor- der usw.) notwendigen »Syn- chronimpulse« unterzubringen. Ohne diese Steuersignale würde man lediglich ein wirres Bildrau- schen sehen. Die vertikale Aus- tastlücke dient aber auch dazu, Impulse zur Kennung der Video- text-Information aufzunehmen. Beim Arbeiten nach dem VITC- Verfahren (Vertical Intervall Time Code) wird sie hingegen zur Spei- cherung des Zeitcodes verwendet.
Da Videorecorder und Camcor- der mechanischen Gleichlauf- schwankungen unterliegen und sich das auch auf das Synchron- signal auswirkt, sind Fernseh- geräte mit einer speziellen Video- zeitkonstante ausgerüstet, die beim Einschalten des AV- (Audio/Video-)Kanals automa- tisch in Aktion tritt.
Mischt man ein Computersignal mit einem Videosignal, tritt der gleiche Zustand ein. Erst ein zuge- schaltetes Genlock liefert die not- wendigen Synchronimpulse (hori- zontal und vertikal), die störungs- freien Betrieb garantieren.
Ein schwarzweißes Fernseh- signal, wie es auch von den Ami- ga-Systemen abgegeben wird, enthält drei wichtige Informatio- nen: ein Bildsignal, das Austast- signal und die Synchronimpulse. Aus den Anfangsbuchstaben die- ser drei Komponenten ergibt sich das Kürzel BAS-Signal.
FBAS-Signal
Bei der Einführung des Farb- fernsehens stand man vor der Anforderung, daß die vom Sen- der ausgestrahlten — durch die Farbinformation angereicherten — Signale auch auf Schwarzweiß- geräten optimal wiedergegeben
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GRUNDLAGEN
werden müssen. Die Problematik war klar: Die Verschachtelung der Helligkeits- mit der Farbinformati- on durfte keinerlei Störungen beim Empfänger verursachen.
Bessere Qualität durch Kompo- nententechnik
Da an der Übertragungsband- breite des Fernsehsignals (5 MHz) keine Änderungen vorge- nommen werden sollten, begrenz- te man das Schwarzweiß- bzw. Luminanzsignal auf 4,125 MHz. Auf dem verbleibenden Rest konnte nun die Farbinformation untergebracht werden. Das Er- gebnis war ein FBAS-Signal (Far- be-, Bild-, Austast- und Synchro- nisationssignal), bei dem die Far- be (der Farbton, die Farbsättigung -> Chrominanz) auf einem Farb- träger (4,43 MHz) angeordnet und der Helligkeitsinformation (Lumi- nanzsignal) aufmoduliert wurde.
Wichtig: Alle FBAS-Signale der PAL-Fernsehnorm sind identisch, d.h. unabhängig davon, ob sie vom Fernsehgerät, einem Cam- corder, einem Videorecorder, dem Ausgang eines Computers (zB. Amiga 600) oder einem Genlock entspringen.
Was jetzt noch fehlt, ist ein Farbsynchronsignal, das man als »Burst« bezeichnet. Das Farb- synchronsignal ist ein Bezugsim- puls, der die Informationen über den Farbton enthält. Es wird je- weils zu Beginn einer neuen Zeile gesendet und ebenfalls in der Austastlücke untergebracht. Ein vollständiges Farbfernsehsignal ergibt sich demnach durch die Addition von Farbart-, Bild-, Aus- tast-, Synchronsignal und Burst.
Luminanz / Chrominanz
Zum Aufbau eines Farbfern- sehbildes werden drei Eigen- schaften des Lichts ausgenutzt: Helligkeit (Luminanz), Farbton und Farbsättigung (Chrominanz). Während sich die Helligkeitsinfor- mationen aus Grauwerten (schwarzen, weißen und grauen Anteilen) zusammensetzt, wird der Farbton aus der Lichtwellen- länge (Nanometer) abgeleitet. Ein Nanometer (nm) ist der millionste Teil eines Millimeters. Die Farb- sättigung bezeichnet die Reinheit einer Farbe und gibt an, wie hoch deren Weißanteil ist.
Das sichtbare Farbspektrum (Lichtfarben) reicht von Violett (380 nm) über Grün und Gelb bis zu Rot (780 nm). Das Sonnenlicht
ist eine relativ gleichmäßige Mi- schung aus allen Wellenlängen von 380 nm bis 780 nm. Der Be- reich des sichtbaren Lichts be- steht im wesentlichen aus sechs
verschiedenen Farben: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau und Violett, wobei jede Farbe eine be- stimmte Wellenlänge hat.
Das menschliche Auge kann durch Mischen der drei Grundfar- ben (Primärfarben) Rot, Grün und Blau alle im sichtbaren Bereich liegenden Farben — auch Weiß — erkennen. Überlagern sich die Farben Rot und Grün, wird die Empfindung »Gelb« ausgelöst.
Wichtig: Werden zwei Grund- farben miteinander vermischt, er- gibt sich nicht die dritte Grundfar- be. Somit können die Primärfar- ben zur elektronischen Signalver- wertung herangezogen werden. Da es keine Kamera gibt, die se- lektiv auf Farbton und Farbsätti- gung reagiert, muß das einfallen- de Licht zuerst in die Grundfarben Rot, Grün und Blau (RGB) zerlegt werden. Erst dann lassen sich die entsprechenden elektrischen Si- gnalspannungen erzeugen, in de- nen wiederum festgehalten wird,
Video (FBAS) oder als Y/C-Signal übertragen. Die RGB-Übertra- gung bietet die beste Qualität und wird bei Computermonitoren ver- wendet. Jedoch ist die Übertra- gung durch Sender oder für Bandaufzeichnungen ungeeignet, da die Komponenten R, G, B und Sync zusammengefaßt werden müssen. Ein schwarzweißes Fernsehsignal (BAS-Signal) ent- hält die Informationen Bildsignal (B), Austastsignal (A) und Syn- chronimpulse (S). Der Bildanteil besteht aus dem Helligkeitswert (Luminanz). Hieraus entwickelte sich das FBAS-Signal (F steht für Farbe). Wegen der Kompatibilität zum Schwarzweißfernsehen wur- de das Farbsignal (Chrominanz) in Form einer phasenmodulierten festen Frequenz von 4,43 MHz dem BAS-Signal zugemischt. Mit einem Filter trennt man diese Si- gnale. Daraus ist das Y/C-Über- tragungsverfahren entstanden. »Y« steht für Luminanz und »C« für Chrominanz. Filter können entfallen, so daß die volle Band- breite des Signals erhalten bleibt.
Dieses neue Übertragungsver- fahren bewirkt eine deutlich bes-
Beginn des zweiten Teilbildes mit der zweiten Hälte einer Zeile —®,
Ende des ersten Teilbildes bei einer halben Zeile
Bildaufbau eines Vollbildes (vereinfachte Zeichnung): Je- des Halbbild wird innerhalb 1/50 Sekunde dargestellt
in welchem Mischverhältnis rote, blaue und grüne Anteile im aufge- nommenen Bild enthalten sind. Bei einem PAL-Genlock muß man bei der Bildqualität einige Abstriche in Kauf nehmen. Grund hierfür ist die niedrigere Bandbrei- te des PAL-FBAS-Signals im Ge- gensatz zum RGB-Signal des Amiga. Wer bessere Qualität ver- langt, muß in höhere Preisregio- nen (Y/C-Geräte) aufsteigen. Was bedeutet Y/C? Farbvideo- bilder werden in RGB-Form, als
sere Aufzeichnungsqualität für Vi- deorecorder.
S-VHS- (S-VHS-C-) und Hi8- Systeme verarbeiten das für die Auflösung entscheidende Hellig- keitssignal (Luminanz-Signal) und das für den Farbton und die Farb- sättigung verantwortliche Leucht- dichtesignal (Chrominanz-Signal) separat. Das wirkt sich für den Betrachter besonders bei Farb- übergängen (z.B. rot -> blau) so- wie bei feinen Linien aus. Moire- Effekte oder Flimmern in allen
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Farben bei feinen Mustern wer- den dadurch vermieden.
Videosysteme
Welche Videogeräte brauchen wir, um unseren Amiga für Video- nachbearbeitung einzusetzen? Als Videozuspielgerät dient die Videokamera. Der Amiga liefert die Computeranimationen bzw. Titel und Vorspann. Beide Signa- le werden im Genlock gemischt und das »gemischte Signal« mit einem Videorecorder aufgenom- men. Spätestens jetzt steht der Anwender vor der Entscheidung, für welches Videosystem er sich entscheiden soll: VHS, Video8, S-VHS oder Hi8. Worin liegen die Unterschiede? Kann man ver- schiedene Systeme kombinie- ren?
Aufgrund der Begrenzung des Schwarzweiß-, bzw. Luminanzsi- gnals auf 4,125 MHz (s. FBAS- Signal) und um Störungen mit dem Farbträger zu vermeiden, wurde die Auflösung bei VHS auf 3 MHz begrenzt. Auf Grundlage unserer Faustformel ist erkenn- bar, daß VHS- und VHS-C-Syste- me lediglich 250 Linien (Video8:
BNC: Das Kabel grund seines Bajonettver- schlusses kontaktsicher
ist auf-
260 Linien) auflösen. Erst durch Einführung von S-VHS (S-VHS-C) und High Band 8 (Hi8) konnte die- se Limitierung aufgehoben wer- den. 400 (S-VHS) bzw. 430 Linien (Hi8) Auflösung - eine sichtbar er- höhte Bildschärfe, gesteigerte Farbqualität und vermindertes Rauschen sind das Ergebnis. Erreicht wird diese Leistungs- steigerung durch eine als »Kom- ponententechnik« bezeichnete Methode: »Normale« Camcorder, Videorecorder oder Genlock-Inter- faces verarbeiten das ankommen- de Bildsignal, indem Schwarz- weiß- und Farbanteile als FBAS- Signalgemisch zusammengefaßt auf nur einer Leitung übertragen werden. Die dabei unvermeidbar auftretenden Störungen (Cross- Color- und Cross-Luminanz-Feh- ler) zwischen dem Farb- und Hel-
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ligkeitsanteil des Bildes, äußern sich in schlierigen, unscharfen Kanten, verwaschenen Farb- flächen etc., was sich wiederum beim elektronischen Schnitt (dem Bearbeiten und anschließendem Kopieren von Bändern) unange- nehm bemerkbar macht.
Anders bei der Komponenten- technik. S-VHS- (S-VHS-C-) und Hi8-Recorder bzw. Kameras ver- arbeiten das für die Auflösung entscheidende Helligkeitssignal (Luminanz- oder Y-Signal) und
kleineren Videokasetten. Mit ei- nem Kassettenadapter lassen sich diese Kassetten auf Stan- dard-VHS-Videorecordern ab- spielen. VHS-C bietet die gleiche Auflösung wie VHS. Eine VHS-C- Kamera hat als Ausgänge FBAS und Mono-/Stereoton.
Da viele VHS-C-Camcorder leicht und handlich sind, besitzen Sie eine kleinere Kopftrommel (40 mm). Dies kann Auswirkungen auf die mechanische Stabilität beim Bandtransport haben. Das
Videosysteme im Vergleich
Zeilenanzahl Horizontalauflösung Signal-/Rausch (Linien) (MHz) verhältnis (db)
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Fernsehen VHS VHS-C S-VHS-C Video8 Hi8
das für den Farbton und die Farb- sättigung verantwortliche Leucht- dichtesignal (C- oder Chromi- nanzsignal) separat - und das nicht nur bei der Aufzeichnung, sondern konsequenterweise auch bei der Wiedergabe. S-VHS-C- und Hi8-Camcorder bieten im Homebereich demnach die der- zeit optimal mögliche Bildqualität.
Ein weiterer Punkt zur Beurtei- lung der Bildqualität ist das Si- gnal-Rausch-Verhältnis. Dieser Wert wird in Dezibel (dB) angege- ben und bezieht sich auf das Ver- hältnis zwischen dem Bildsignal und dem störenden Rauschen. Je größer der Wert, desto weniger Rauschen trübt das Bild. Normale Werte liegen bei 43 dB, Angaben ab 46 dB können als hervorra- gend bezeichnet werden.
VHS: Das »Video Home Sy- stem« wurde 1978 von JVO ent- wickelt. VHS schafft eine horizon- tale Auflösung von 250 Linien (3 MHz). VHS ist nicht in der Lage, ein Fernsehgerät (350 Linien bzw. 4,3 MHz) optimal auszunut- zen. Das Signal-Rausch-Verhält- nis liegt bei 43 dB.
Der Vorteil von VHS liegt ne- ben der großen Verbreitung im Anschaffungspreis. Außerdem sind die Videokassetten sehr preiswert. Wer von VHS auf S- VHS umsteigen will, kann seine VHS-Kassetten weiter benutzen, da diese problemlos mit S-VHS- Recodern abgespielt werden kön- nen. Da alle VHS-Vollformater ei- ne große Kopftrommel (62 mm) besitzen, ist »Jitter« (vertikale Bildschwankungen) kein Thema.
VHS-C: Die Camcorder-Versi- on des VHS-Systems arbeitet mit
3,2 3,0 5,0 32 5,3
macht sich dann bemerkbar, wenn man eine derart aufgenom- me Videokassette auf einem Standard-VHS-Recorder (Kopf- trommel: 62 mm) abspielt. Es kommt zu vertikalen Bildschwan- kungen (Jitter). Falls der Videore- corder über TBC (Time Base Cor- rector) verfügt, kann der Zeitba- sisfehler korrigiert werden. We- sentlich stärker wirkt sich der Ef- fekt jedoch auf Kopien aus. Will man sein Video nachbearbeiten, muß geschnitten werden und so- mit entsteht mindestens eine Ko- pie. Also achten Sie beim Kauf ei- ner VHS-C-Kamera auf das For- mat der Kopftrommel.
S-VHS: Die technischen Daten des S-VHS (bzw. S-VHS-C) zählen mit einer Auflösung von 400 Linien (5,0 MHz) und 46 dB Rauschabstand zur Spitzenklas- se. Da Luminanz und Chromi- nanz getrennt verarbeitet werden, lassen sich vom Original-Video- band Kopien mit nur minimalen Qualitätsverlusten ziehen. Cross- Color- und Cross-Luminanz-Feh- ler gibt's kaum.
Auf S-VHS-Geräten lassen sich zwar VHS-Videobänder ab- spielen, aber nicht umgekehrt. Werden jedoch S-VHS-Kassetten im FBAS-Verfahren aufgezeich- net, so kann man diese auch im VHS-Recorder nutzen. Eine S- VHS-C-Kamera hat als Ausgänge Y/C, FBAS und Mono-/Stereoton.
Video8: Das von Sony ent- wickelte Videoaufzeichnungssy- stem auf 8 mm breitem Magnet- band (Kamera und Recorder) weist eine Auflösung von 260 Li- nien (32 MHz) und einen Rauschabstand von 46 dB auf.
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Mit Video8 lassen sich somit bes- sere Kopien ziehen als mit VHS- Systemen. Obwohl kleinere Vi- deotrommeln verwendet werden, ist die Jitter-Gefahr geringer als bei VHS-C. Möglich wird dies durch eine automatische Spur- nachführung (ATF: Automatic Track Following). Eine Video8- Kamera hat als Ausgänge FBAS und Mono-/Stereoton.
Als besonderes Feature bietet Sony für die Nachvertonung zu- sätzlich die PCM-Technik (Pulse Code Modulation: digitales Tonaufzeichnungsverfahren) an. Hi-Fi-Videorecorder zeichnen den Ton im Frequenzbereich von 20 bis 20 000 Hz auf. PCM-Prozes- soren ermöglichen Hi-Fi-Stereo- ton durch Digitalisierung der Au- dio-Informationen. Mehrere tau- send Mal wird das Musiksignal abgetastet und die Meßwerte in eine Zahlenkolonne aus Nullen und Einsen umgerechnet. Die Nachvertonung auf PCM-Spuren ist beim Abspielen auf VHS-(S- VHS-)Videorecordern nicht hör- bar, da diese nicht mit PCM-Pro- zessoren ausgerüstet sind.
Bei Videorecordern spielt Vi- deo8 nur eine geringe Rolle. Da kaum Videos im Video8-Format angeboten werden, dürften Sie eher zum VHS- bzw. S-VHS-Vi- deorecorder greifen. Jedoch kön- nen Sie damit nicht den großen Vorteil der PCM-Nachvertonung ausnutzen.
Cinch 3polig: Ein Kabel (gelb) ist für Video und zwei Kabel für Stereoton gedacht
His: Der große Bruder von Vi- deo8 bietet eine horizontale Auf- lösung von 430 Linien (5,3 MHz) und einen Rauschabstand von 46 dB. Wie bei S-VHS werden die Chrominanz- und Luminanzsigna- le getrennt verarbeitet. Die Ko- pierqualität ist hervorragend. Moires und Color-Cross-Fehler gibt's kaum. Eine Hi8-Kamera hat als Ausgänge Y/C, FBAS und Mono-/Stereoton.
Hi8 ist abwärtskompatibel zu Video8. Video8-Aufnahmen las- sen sich auf einem Hi8-Recorder abspielen (nur in Video8-Qualität) aber nicht umgekehrt.
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INNERER
GRUNDLA
Ob Sie sich ein Hi8- oder S- VHS-System zulegen, hängt da- von ab, ob Sie die PCM-Technik nutzen möchten. Wollen Sie im Y/C-Modus arbeiten, können Sie als Kamera Hi8 und als Videore- corder S-VHS-wählen. Entschei- den Sie sich für den Hi8-Recor- der, haben Sie bzgl. Bild und Ton die beste Qualität gewählt.
DIN-AV-Norm: Über ein 6ad- riges Kabel werden Audio- und Videosignale übertragen
Die verschiedenen Videosyste- me unterscheiden sich nicht nur in der Bild- und Tonqualität, son- dern auch in den Aufnahmezei- ten. Ermöglicht eine VHS-Kasset- te eine max. Aufnahmezeit von 300 Minuten, so sind mit VHS-C nur 45 Minuten realisierbar. Vi- deo8- bzw. Hi8-Bänder fassen momentan 90 oder 120 Minuten. Möglich ist bei allen Systemen die Verdoppelung der maximalen Aufnahmezeit durch die »Long- play-Funktion«. Durch die Halbie- rung der Bandgeschwindigkeit leidet die Bild- und Tonqualität aber deutlich.
Steckverbindungen
Haben Sie sich eine komplette Computer- und Video-Ausrü- stung, sprich Amiga, Monitor, Genlock, Kamera, Videorecorder und Fernseher zugelegt, müssen diese Komponenten korrekt mit- einander verbunden werden. Ein Kabelwirrwarr ist meist unum- gänglich. Doch hat man sich für die richtigen Verbindungen ent- schieden, kann man auch hier leicht den Überblick behalten. Was nützt die beste Technik, wenn die Kabel nichts taugen. Damit der Signalfluß korrekt funk- tioniert, müssen die drei Kompo- nenten stimmen: Kabel, Kontakte und Gerätekonfiguration.
Cinch: Diese Steckerverbin- dung wurde früher hauptsächlich von den Japanern benutzt. Inzwi- schen wird Cinch von vielen inter- nationalen Herstellern als Video- Ein- und -Ausgang, öfter aber noch als Tonübertragungs-An- schluß eingesetzt. Bei Stereoan- schlüssen gilt: das rote Kabel ist
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für den rechten, das schwarze (bzw. weiße) ist für den linken Ka- nal. Je nachdem, ob Ihr Camcor- der (VHS bzw. Video8) in Mono oder Stereo aufnimmt, benötigen Sie das 2- bzw. das 3polige Ka- bel. Das gelbe Kabel ist für den Videoanschluß gedacht. 3polige Cinch-Kabel sind mit 1m, 2 m oder 3 m Länge erhältlich.
BNC: Da dieser Anschluß dop- pelt abgeschirmt und kontaktsi- cher durch einen Bajonettver- schluß ist, wird er hauptsächlich in professionellen Fernseh- und Videostudios eingesetzt. BNC (Impedanz 75 Ohm) besticht mit hervorragenden mechanischen Belastbarkeits- und ausgezeich- neten technischen Werten. An den Videogeräten ist immer eine BNC-Buchse angebracht. Dies erleichtert zwar den Umgang mit den Kabeln, doch kann es leicht zu Verwechslungen kommen, denn Ein- und Ausgang haben dieselbe Buchse. Bei falschen Verbindungen kann dies verhee- rende Folgen für die zu verbin- denden Geräte haben. Reine
BNC-Verbindungen sind mit 1 m, 2 m, 3 m oder 8 m Länge liefer- bar. Natürlich gibt's auch Spezial- verbindungen wie BNC - Cinch und BNC - DIN (6polig).
Y/C: Der Hosidenstecker überträgt die Y/C-Videosi- gnale, Cinch den Stereoton
DIN-AV-Norm (6polig): Bis vor wenigen Jahren wurde die DIN- AV-Buchse vorwiegend von deut- schen Video- und Fernsehgeräte- herstellern benutzt. Über ein 6ad- riges Kabel werden die Audiosi- gnale (Stereo) und das Videosi- gnal (FBAS) übertragen. Die wei- teren Anschlüsse belegen die Spannung, Schaltspannung und Masse. Die Handhabung mit dem DIN-AV-Kabel ist sehr einfach, da man nur noch ein Kabel mit je- weils identischen Steckern hat. Eine Verwechslung der Anschlüs- se (Ein- und Ausgang) ist ausge- schlossen. Ein Steuersignal sorgt für die automatische Umschal- tung des Fernsehgeräts auf den Videorecorderbetrieb, wenn beide Geräte einen 6poligen DIN-AV- Anschluß haben. DIN-AV-Kabel (Spolig) gibt's mit 1 m, 2m, 3m und 5 m Länge. Zusätzlich sind
6polige DIN-Kupplungen mit drei Cinch-Steckern zum Splitten der Signale von kombinierten DIN- AV-Anschlüssen auf beliebige
Normen erhältlich. Heute wird die DIN-AV-Norm kaum eingesetzt, da sie von der EURO-AV-Buchse (SCART) verdrängt wurde.
Scart: Mit diesem Stecker lassen sich Video- und Ste- reotonsignale übertragen
SCART: Dieser Stecker wurde entwickelt, um europaweit eine